雨模様だったこともあり、集まりとしてはイマイチ?
とはいえ、それでも20人はゆうに超える方々にお集まりいただいたのだから、嬉しい限りです。
いつも、ありがとうございます。
・ブロックストライゴン
・ゴーウエスト
・キキリキー
・くるりんパニック
・ムード
・ブロックストライゴン(Blokus Trigon / unknown / Educational Insights / 2006)

祝!日本語版発売!
というわけではないけれど、手軽に楽しめるコチラを参加者が集まるのを待ちながら、プレイ。
まだ「トライゴン」なりの戦い方が見えていないのですが・・・っつうか、そもそも、そんなものがあるのかどうなのか。
ルールブックをよく見たら「自分のブロックと接してよい頂点の数がひとつだけ」という上級ルールがあるようで。
かなーりキツくなると予想されるこのルール、次回のプレイでは試してみたい。
・ゴーウエスト(Go West / Leo Colovini / Phalanx Games / 2005)

比較的新しくて、でも、レポートやら感想をまったく聞かないゲームシリーズ(今、考えた)。
エリアに駒を送り込み、その駒の多い少ないを競い、点数の獲得を目指す定番の「陣取り」スタイルを取りながら、各エリアの得点配分が、プレイヤーのカード配分によって刻一刻と変わっていくというシステムを盛り込み、プレイ感覚はなかなか斬新。
とはいえ、それが「面白さ」に繋がっているかというと、そういうわけでもないのが、この世の常。
手番にプレイ出来るカードは原則1枚。しかも、「得点計算を行う」という行動もカードプレイによってなされるため、しっかりと得点を獲得しようと思うと「自分が獲得できそうなエリアの得点を上昇させる」〜「そのエリアに駒を送り込む」〜「得点計算を行う」と段階を踏まねばならず・・・の間に、他のプレイヤーに邪魔されねぇわけねぇじゃん!
「自分の下家にもそれなりにオイシイ状況を作って、得点計算は下家にやってもらう」というプレイ方法が編み出されるも、ゲームの面白さの根本的な部分での向上には繋がらなかったかな。
カードの引きは、運によるしかないし、「ジレンマ」と「窮屈なプレイ感」を履き違えた感じ。
今回、かなりのロースコアゲームだったんだけれど、スコアボードはかなり高い点数まで記載されているし、「誰かの得点が一定ラインを超えたら終了」という終了条件があることから考えると、邪魔しあったりするよりも、他人の利益なんのその、とにかく得点計算をしまくるっていうのが、作者の考えるところのプレイスタイルなのかも知れない。
・キキリキー(Kiki Ricky / Gunter Baars / Ravensburger / 2006)

ダイスの目に従って自分の駒を動かし、てっぺんを目指すスゴロク?
雄鶏の目が出たら、他人を蹴落とすチャーンス!
狙いを定めて卵を落とし、ぶつけて他のプレイヤーを落とすことを目指します。
言ってしまえば「おもちゃ」なわけですが、こういうのもまた楽しい。
・くるりんパニック

で、立て続けに童心に返って、定番のコレ。
なぜか意味もなく、徹底的に狙われる展開。しかも「ヘタクソ」呼ばわり付き。
・・・主催者はツラい。(笑)
・ムード(Moods / Unknown / Hasbro / 2000)

手番プレイヤーは、カードによって決められたセリフをダイスで選ばれた雰囲気で演じ、他のプレイヤーはそれを当てる、というコミュニケーションゲーム。
人前で演技をする(ま、声だけだけど)という、この状況が、このゲームの最も敷居の高い部分だった。
面白かったけど。