えーと、私としたことが、デジカメのバッテリーをちゃんと充電していないという凡ミスを。
なので、今週は、写真が一切ありません。
あーあ、文章力の無さを大きめな写真でごまかしていたのにな。(笑)
・コヨーテ
・フロカティサーカス
・デモクレイジー
・タイマンポーカー
・ウボンゴ
・フリックスミックス
・ファブフィブ
・R-ECO
・コヨーテ(Coyote / Spartaco Albertarelli / Kidultgame / 2003)
それぞれのプレイヤーが自分のカードだけがわからない状態で、全員のカードの合計数を推理しつつコールしていく、推理とブラフのゲーム。
いつもはテキトーなノリでこのゲームを遊ぶ俺ですが(もちろん、手を抜いているわけではなく)、今回はカードの構成を気にかけ、そこそこカウンティングもしつつプレイ。
いやぁ、ノリプレイだけじゃ見えてこない面白さっていうのもあるもんで。
今回は、非常にヒリヒリとしたゲームとして楽しめました。ズバリの数をコールして勝った時の快感ったら!
・フロカティサーカス(Circus Flohcati / Reiner Knizia / Amigo Spiele / 1998)
スイマセン。今まで、このゲームの面白さ、わかってませんでした。
「バースト系」と言われる割に、バースト覚悟でめくっても、獲得できるのは選んだ一枚だけだし、得点のシステムも地味だしで、「イマイチ盛り上がりに欠けるなぁ」というのが、率直な感想だったのですが、「他のプレイヤーが集めたがっているのは、どのカードなのか?」なんていうのを意識しつつ、且つ、カウンティングしつつプレイしていたら、これがなかなかにアツイゲームで。
「手軽に遊べるゲーム」に位置付けられるコチラですが、個人的には眉間にシワを寄せつつ渋くプレイしてこそ、と思った次第。
・・・と、そう考えると、今度は特殊カードの効果が微妙な感じしてくるんだけどさ。(笑)
・デモクレイジー(Democrazy / Bruno Faidutti / Descartes Editeur / 2000)
プレイされるカードによってルールが二転三転、コロコロ変わっていくゲーム。
手番プレイヤーがルールの書かれたカードをプレイし、そのルールを採用するかしないかを、全プレイヤーの投票によって決めていきます。
コロコロと変わっていくルールの中で、いかに勝利に近づいていくか、一度しか使えない「絶対可決」、「絶対否決」といった強力なカードをどのタイミングで使っていくか、といった悩みどころ、駆け引きはあるにせよ、基本的には得点チップの取った取られたのくりかえしがゲームの柱なので、「深み」という部分は弱いかも。
また、ルールについて、カードプレイごとに全員が理解していかないといけないので、テンポが悪くなりがち。
アイデアに触れる価値はあるとは思いますが、積極的に二回三回とプレイを繰り返していくかどうか、は微妙なところ。
・タイマンポーカー(Head-To-Head Poker / Reiner Knizia / Parker Brothers / 2005)
最近、すっかり定番の「タイマンポーカー」。「ポーカー」をもとにしているだけあって、インストは簡単だし、二人用だから軽く始められるしで、重宝しています。
もっともっと対戦の輪を広げたい。
・ウボンゴ(Ubongo / Grzegorz Rejchtman / Kosmos / 2003)
決められた枠の中にタイルをきっちりはめることを目指す、リアルタイムで進むパズルライクなゲーム。
通常のパッケージには、3タイル用、4タイル用の問題?しか入っていないのですが、今回はアンダーグラウンドで流通していた5タイル用(!)問題を用いてのプレイとなりました。
いやぁ、今まで4タイル用でも簡単すぎるっていうのが正直な感想だったのですが、今回、5タイル用になった途端、難易度が跳ね上がりまして。
なんでも、唯一解しか無いようなのですが、それにしても、4タイル用と比べて、難易度上がりすぎ。
・・・というわけで、イマイチ、ゲームになりませんでした。もちろん、抜群に面白かったけど。
あまりに悔しいので、5タイル用はまたプレイしたい。
・フリックスミックス(Flix Mix / Bernhard Naegele / Adlung-Spiele / 2004)
・ファブフィブ(Fab Fib / Spartaco Albertarelli / Kidultgame / 2004)
ここで、軽めの定番ゲームを二作続けて。
どちらも、ゲームとしての完成度はそれほど高くはないとは思うんだけど、ある一点に関しては確実に「このゲームならでは」の味を持っているというか。
そういうゲームは、色褪せないなぁ。
・R-ECO(R-Eco / Susumu Kawasaki / Grimpeur Brand / 2003)
今年のエッセン(ドイツのボードゲーム見本市)にも出展された日本製ゲーム。
「手札の補充」が即ち「ゲームを有利に」する一方で「マイナス点のリスクもアップする」という、苦しさが目いっぱい詰まったカードゲームの佳作。
この「苦しさ」を「面白さ」と感じることができるかどうかで、このゲームの印象が変わるのかな。
俺はもちろん「面白い!」と感じるタイプ。「!」付きで。
2006年10月25日
この記事へのコメント
写真なんて、他から拝借してしまえばよいのですよ!!!
Posted by プラティニ at 2006年10月27日 02:15
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