「ネットワークビルド」というジャンルがあります。
ゲームボード上にタイルや駒を使い、道やラインを構築していくというシステムを持ったゲームを指すジャンルです。
ボード上に広がっていく道やラインは、見た目にも華やかで、狙い通りに繋ぎたい部分を繋げられたときの気持ちよさもわかりやすく、だれにでも受け入れられやすいジャンルだと思います。
しかし、今どきのゲームシーンを見てみると、「ネットワークビルド」の面白さをしっかりと味わうことのできるゲームは、「蒸気の時代」や「電力会社」といった本格的なものが多いように思うのです。
私は常々、「ごくごくシンプルなネットワークビルドのゲームがリリースされたら面白いのだけれど」と思っていました。
そう、「繋がった!」、「邪魔された!」、そんなことを純粋に楽しむことのできるゲームがあればいいなあ、と思っていたのです。
このエントリーで紹介する「琥珀の男爵」は、そんなところへリリースされたネットワークビルドの新作なのです。
プレイヤーたちは、とある国の男爵たち。
この国では、琥珀が見つかり、賑わいを増しつつあります。
男爵たちは、その琥珀を運ぶための道を作り、城や村を繋げることを目指すのです。
ゲームのシステムとしては、非常にシンプル。
手番では、様々な形をした道のタイルを配置し、道を繋いでいきます。
そして、自分の城から他の城や村をすべて繋げることができたプレイヤーが勝者となるのです。
このゲームの面白さは、なんといってもネットワークビルドの根源的な面白さである、「繋いだときの快感」と「邪魔をされた時の悔しさ」を本当に純粋に楽しむことができる、というところでしょう。
引いたタイルを使ってどのように道を繋いでいくのがもっとも効率がよく効果的なのか、お金のマネージメントだとか複合的なアクションを考慮することなく、純粋に考えることができるのは、誰もが楽しいと思えるはずです。
また、タイルを除去してしまうスコップや、行き止まりにしてしまう池などもあり、時には他のプレイヤーへのいやらしいアプローチがポイントとなることも多いのです。
とはいえ、決して、ギスギスとした雰囲気になるでもなく、「あー、もう!」と素直に悔しがることができるのです。
これも、ゲーム全体に漂う純粋さがあってこそではないでしょうか。
繋ぐ、そして時にちょっと邪魔をする。喜び、悔しがる。
その楽しさを明快に示したところが、この「琥珀の男爵」のもっとも大きな魅力なのです。
ちょっと遊んで、このゲームを「シンプルすぎる」と評することは簡単でしょう。
しかし、それは少し野暮というもの。
うまくいったらもちろん楽しいし、悔しい思いもまた楽しい。きっと誰もが感じられるであろう、その楽しさを素直に味わうことが一番でしょう。
パッケージやタイルの明るいデザインのテイスト通りの楽しさは、本当に魅力的なのです。
最後に、このゲームでは、戦略性を豊かにする上級ルールも用意されていますが、私は、やっぱり、もとのシンプルなルールで楽しむことをオススメします。
2012年11月15日
琥珀の男爵(Amber / Tomasz Lewandowicz / REBEL.pl / 2012)
2012年11月13日
ケイブ:洞窟(The Cave / Adam Kaluza / REBEL.pl / 2012)
「K2」で大ヒットを飛ばしたデザイナー、アダム・カルーザが今度は洞窟をテーマに作った。
プレイヤーは冒険家となり、深い深い洞窟へと進んでいくことになる。
冒険家・探検家がテーマということで、「K2」の流れを汲むゲームとして期待している方も多いのではないだろうか。
果てして、その内容はどうだったのだろうか。
まず、最初に言っておくと「ケイブ」は、「K2」とは大きく内容の違うゲームだ。
シリーズ作というわけではないのだから、当然と言えば当然だ。
しかしながら、遊んでいただければわかるのだが、そのスピリッツのようなものは非常に似たものを持ったゲームとなっている。
では、システムを中心に細かいところを具体的に見てみよう。
プレイヤーが手番ごとに行えることはさまざま。
タイルを引き洞窟の奥を目指す、基地でリュックの中身を入れ替える、地底湖へ潜り調査を行うなどなど、いかにも「らしい」アクションがいくつも用意されている。
プレイヤーは、手番ごとに5ポイントのアクションポイントを消費することで、それらを組み合わせて実行していく。
移動と回復という二種類のカードを選んで出すことで進めていく「K2」と比べたら、大きく異なる。
このアクションポイント制というのは、実はクセモノで、ついつい長考しがちになってしまうという欠点がある。
しかし、この「ケイブ」に関しては、それほど心配する部分とはなっていない。
なぜなら、手番中におけるアクション選択において、プレイヤー間のインタラクションが比較的薄いからだ。ざっくりと言ってしまうと「自分のやりたいようにやればいい」ということになる。
ここで、「インタラクションが薄い」という部分に、また違った心配を覚えてしまう人もいるかもしれない。
しかし、その心配は杞憂である。
「手番におけるアクション選択」においてインタラクションが薄いのであって、ゲーム全体を俯瞰した場合、プレイヤー間の駆け引きも十分に味わえるからである。
洞窟は、タイルを引くことで作り上げられていく。このタイルのめくられ方によっては洞窟の内部、さまざまな地形に偏りが生まれることになるのだが、例えば、あるプレイヤーの選んだ道が非常に魅力的な地形、そう、どのタイルも得点に繋がるタイルが続いていたとする。
はたして、その状況を他のプレイヤーは「よかったねー」と素直に言ってくれるだろうか?
当然、その地形に対してのアプローチを考え始めるはずだ。
地底湖が多かったなら、潜るための酸素ボンベを抱えて向かうだろう。
段差が多かったなら、ロープを背負ってどんどんと潜り、追い抜くことを狙うだろう。
先の見えない先行プレイヤーよりも、後から追うプレイヤーの方がこのあたりは圧倒的に有利だ。
ようは「やりたいようにやって」、他のプレイヤーへのゲーム的なアプローチができるということになる。
少し装備品の話が出たところで、このゲームにおける基地とテント、そして装備品について触れてみたい。
「K2」でもテントは登場したが、このゲームでのテントは、意味合いが大きく異なる。
「K2」では、単純に体力低下を防ぐためのものだったが、「ケイブ」でのテントは、設営することで簡易的な基地として扱うことができるようになる。
では、その基地でなにができるのか?
それが「装備品の用意」である。
プレイヤーのリュックには限りがある、毎手番ごとに容赦なく減らされる「消耗品(食料)」、地底湖を調査するために必要な「酸素ボンベ」、奇岩を撮影するための「デジカメ」など、限りあるスペースを有効に活用し、自分にとってもっとも相応しいとおもう装備を持って洞窟を進むことになる。
これらの装備品の入れ替えや補充ができるのが「基地」なのだ。
そして「テント」。「テント」は、リュックの中のスペースを通常の装備品の2つ分を使ってしまうのだが、テント自体に4つの装備品を入れるスペースが用意されており、そこに装備品を選択し、詰めることができる。そして、洞窟の先で、テントを設営することで、その4つの装備品を補充することができるようになるのだ。
手番ごとのアクションポイントが短期的な戦略の組み立てとするならば、この「装備品をどう用意するか」というマネージメントは中期的な組み立てと考えることができるのではないだろうか。
このあたりのバランスは、本当によくできている。
メインとなる二つのシステムを見ただけで、「K2」と大きく内容の違うゲームであることはわかってもらえただろう。
しかし、似たスピリッツを持ったゲームであることも冒頭に書いたとおり。
それはどういう部分なのか。
「テーマの再現性からくる興奮」と「スリル」の二点だろう。
私は、実際に登山もしないし、洞窟に潜ったりもしない。
しかし、それぞれ「こういう世界なんだろうな」というイメージは割と具体的に持っている。
登山なら、移り変わる天候を見極め、タイミングを計り頂上に向かってアタックをかける。
洞窟なら、先の見えない道を進み、狭い通路を進み、段差を下り、奇岩に目を奪われる。
そんなイメージを「K2」も「ケイブ」も実にうまく、そして気持ちよく再現してくれている。
だからこそ、ゲームをやっていて熱中し、興奮できる。自然とドラマを感じられるのだ。
「スリル」も大きな魅力だ。
「K2」では、体力(順応度)を失った登山隊は、容赦なくゲームから脱落させられる。しかし、安全な選択ばかりしていてはゲームの勝利からは遠ざかってしまう。このギリギリ感のスリルはたまらない。
「ケイブ」も同様だ。
舞手番必要となる「消耗品」が尽きてしまうと、その冒険家は基地を目指して戻ることしかできなくなる。これは大きなダメージだ。
しかし、決定的なのはゲーム終了の条件を満たしてからの3ラウンドだ。プレイヤーは、ゲーム終了の条件が満たされたら、その後の3ラウンドの間に基地へと帰還しなければならないのだ。もしも、帰還できなければ、ゲームから脱落となってしまう。ほかのプレイヤーの状況を見て、最後の最後でもう一枚タイルをめくり、さらに先へと進まなければならない・・・そんなこともあるだろう。このスリルはやはりたまらない。
テーマの再現性と雰囲気のよさ、自由度の高さによる熱中度の高さ、ほかのゲームではなかなか味わえないスリル感。
「ケイブ」は、戦略性の高さやプレイヤー間のインタラクションというものよりも、そういったものを高い位置に位置づけることによって、ゲーム全体の完成度をぐぐっと引き上げることに成功しているタイトルだと言える。
2012年11月12日
メルクリウス(Mercurius / Lukasz Wozniak / REBEL.pl / 2012)
「メルクリウス」は、ここ最近、ほとんど見られることのなかった純然たる「株ゲーム」である。
株式や商品を売買し、より多くの利益を得ることを目指す。
それが目的であり、メインとなるシステムの大部分だ。
愚直なまでにストレートな株ゲーム。それが「メルクリウス」だ。
コンポーネントからして、その愚直さが伝わってくる。
そもそもメインとなるボードに描かれているのが株価や商品価格を示すためのトラックのみ。
そして、カードは、ほとんが相場を変動させるためのカードだ。
あとは、所有数を示すための株式トークン、商品トークン。それからお金トークン。
そのほかは、プレイヤーボードが人数分、特別アクションカードと配当トークンが少し用意されているのみだ。
70年代、80年代の株式や投資をテーマとしたゲームでは割と見られたコンポーネントではあるが、最近の「これでもか!」というほどに大量に様々な駒やカードが用意されたゲームに見慣れていると、あまりのあっさり加減に驚いてしまうかもしれない。
では、システムはどうだろうか。
プレイヤーが手番に行うことは基本的に「株式や商品の売り買い」、そして「価格変更カードのプレイ」である。
もう、読んだとおり、そのまま。「安く買った株式を価格変更カードで高くして売る」ことがゲームの主な目的になることが簡単にイメージできるだろう。
システムに至っても、愚直そのものである。
ここまで読んで「なんだ、古くさい株ゲームか」と判断してしまうのは、あまりに早計である。
もちろん、2012年に楽しむための「仕掛け」は、そこかしこに見られる。
例えば、株式や商品の価格変動。
実は、一枚の価格変更カードには二種類、株式と商品がひとつずつ描かれている。そして、それは必ず一方が上昇するように、一方が下降するように設定されている。
さらに、この価格変更カードによっての価格変動は、「プレイして変更。はい、おしまい」というような単純なものではない。
プレイされたカードは、各プレイヤーのプレイヤーボードに並べられることになる。そして、そのカードは、以降、3ラウンドに渡って価格変動の効果を及ぼすことになるのだ。
一度、上がりはじめた株式や商品は、その後、3ラウンドに渡ってその価格は上がり続けるし、その逆もまた然り、である。
そしてこれは、すべてのプレイヤーの価格変更カードについて言えるため、全体の場を俯瞰することで、全体の相場の動きというのものが、おぼろげに見えてくることになるのである。
結果、求められる計画性や駆け引きは、濃密なものになる。
各プレイヤーは、ゲーム中にそれぞれ一回だけ使える特殊アクションカード3枚を持っている。
この特殊アクションがまたよくできていう。
「闇市場」による株式や商品の一気売りは価格が上がりきった場面を見極めて使うことができれば強力だし、自分が狙った株式や商品の価格をうまく上昇させることができたならば「配当」は決定的なボーナスを与えてくれるかもしれない。相場のコントロールを容易にする可能性を秘めた「ニュース」は、自分が価格変動に及ぼす影響が一時的に落ちるとはいえ、活用できたならばゲーム自体の流れすらもコントロールできてしまうかもしれない。
どれも、目に見えて強力ではないが、「ここだ!」というところで使うことが出来たならば、非常に強力だと想像させる。
うまく使いこなしたい、とゲーム好きとしての心をくすぐられるはずだ。
「メルクリウス」を一言で表するならば、冒頭にも書いたように、愚直なまでにストレートな「株式ゲーム」、ということになるだろう。
しかし、細部を見ていくと、そして実際に遊ぶと、まさに2012年のゲームだと思ってもらえるはずだ。
最後に、遊ぶにあたってよりゲームを楽しむためのアドバイスを。
遊ぶ前には、ぜひ、マニュアル最終ページに書かれた「価格変更カードとこのゲームの経済」の項に目を通してもらいたい。
価格変更カードがどのような構成で用意され、それが結果、どのように価格に対して影響を及ぼすのかが書かれている。
カードの構成は、驚くほどシンプル。そして、この項で説明されている価格変動の性格も非常に単純だ。愚直さがここにも表れていると言える。
しかし、実際のゲーム展開はドラマ性豊かで、ほかのプレイヤーとの駆け引きも熱い。
きっと驚くだろう。
2012年10月30日
テラミスティカ(Terra Mystica / Jens Drogemuller, Helge Ostertag / Feuerland Spiele / 2012)
毎年10月にドイツの地方都市エッセンで開催されるボードゲーム・カードゲームの一大イベント「エッセンシュピール」。
開催に合わせて数多くの新作が発表されるのですが、その中で大きな話題となった作品のひとつに「テラミスティカ」がある。
テンデイズゲームズでは、いち早くメーカーとコンタクトを取り、取り扱いを決めていたところ、今回の人気。会場でも大きな注文がメーカーに入ったようで、すぐにリプリントを決めたものの、それまではやや入手しづらいだろうとのこと。
そんなタイトルを、日本で紹介できるだけでも嬉しいのだけれど、すでに欲しいと思ってくださっている方が多いようで、問い合わせもすでに数件。
「レビューを読みたい」との話を聞いたこともあり、今回、久しぶりにレビューをお届けすることにした。
「テラミスティカ」を(無理があるのは知りつつも)一言で表すとしたら「非常にリッチなユーロゲーム」というところだろうか。
ゲームシステムからして、陣取り、ワーカープレイスメント、リソースマネージメント、建物のグレードアップやタイル獲得による拡大再生産的要素・・・と、とにかく今人気のシステムをこれでもか!と盛り込んだ感がある。
また、このゲームはさまざまな勢力間の争いを描いたゲームなのだが、用意された勢力は14種。なんと、そのすべてに個別の特殊能力や種族によっては個別の収入バランスが設定されているのだ。
もちろん、それらのシステムを表現するために用意された駒やボード、タイルの数も多く、箱にぎっしり詰まっている。
このあたりは、昨年から今年にかけて、そのスケール感と充実のコンポーネント、マルチゲームを遊びやすく仕上げた完成度で大きな話題となった「エクリプス」にも通じるものがある。
もちろん、さまざまなシステムがうまく組み上げられ、コンポーネントが充実していれば、それすなわち「優れたタイトル」とはならない。
やはり、遊んで面白いか、熱いか、興奮するか。
「テラミスティカ」は、この点でも大いに優れている。
システム
では、続いて、具体的にシステムを掘り下げていってみよう。
「テラミスティカ」の勝利条件は、「6ラウンド終了後、もっとも高得点を取っている」という、実に素直なものだ。
その勝利に向けてプレイヤーは、各ラウンド、収入を得て、8つのアクションを行っていく。
まず、収入を見てみよう。
「テラミスティカ」で収入として得られるリソースは、労働者、コイン、司祭、パワーの4つ。
それぞれ、さまざまなアクションを実行するためのコストとして支払われることになるのだが、「テラミスティカ」において多くの場合、複数のリソースを組み合わせて支払うことになるため、リソース管理は非常に悩ましいものとなる。
そして、これらリソースの中でももっとも特徴的なものが「パワー」だろう。
この「パワー」を示す駒は、ゲーム開始時に受け取るだけで、ゲーム中に増えることはない。
では、収入として得た「パワー」はどうなるのか?
「パワー」は蓄積されていくのだ。精製される、質があがると言ってもいいかもしれない。
この「パワー」は、それぞれのプレイヤーが個別に持つボード上に描かれたトレイに置かれているのだが、このトレイは3つ用意され、コストとして支払うことができるのはトレイ3に置かれた「パワー」のみなのだ。
そのためには、トレイ1にある「パワー」をトレイ2へ、トレイ2にある「パワー」をトレイ3へと移していく必要がある。これを収入を得ることで行っていくのだ。
この「パワー」のマネージメントは、単に得ればいいということで終わって終わらず、独特な思考が要求されることになる。
さて、こうして得たリソースをアクションで使っていくことになる。
用意されたアクションは8つ。個別に紹介してみよう。
アクション1:地形の変換と建設
このアクションは、「テラミスティカ」において「陣取り」的な要素を担うものになる。プレイヤーは、ボード上に住居を建てることで、へクスを自分のものとし、また、住居からの収入を得られるようになる。
この時、土地の地形が重要になる。それぞれの勢力ごとに対応する地形でないと住居を建てることができないからだ。
もし、対応する地形でない場合、それを変換する必要がある。変換には当然コストがかかるため、どの地形に住居を建てるかの選択は非常に重要だろう。
もちろん、ほかのプレイヤーの動向次第では、多少無理をしてでも大胆な地形の変換をしなければならないこともあるから悩ましい。
アクション2:船舶の改良
「テラミスティカ」のゲームボード上の地形に「河川」というものがある。
プレイヤーは、この河川を越えて住居を建設することはできない。
それを可能にするのが、この「船舶」だ。
また、ゲーム終了時の連続した土地を持っていることで得られるボーナス点を獲得するためにはかかせない能力となる。
アクション3:鋤の変換効率の上昇
アクション1において土地の変換を行うためのコストを大幅に軽減するのが、この変換効率の上昇だ。
土地の変換のコストが少なくて済むということは、それだけ進出する土地の選択の幅が広がることになり、戦略的に優位に立てるだろう。また、付随して獲得できる得点も高めに設定されている。
ただし、このアクション自体のコストは当然高め。しっかりと状況を見極め、計画的に行わなければ、逆に苦しむことになるだろう。
アクション4:建造物の改良
アクション1で建てた住居を交易所へ、そして交易所を砦や神殿、聖域などに建て替えるのがこのアクションだ。
交易所を建てればコインの収入が増え、砦を建てれば勢力ごとの特別な収入やアクションが選べるようになり、神殿や聖域は司祭をもたらし恩恵タイルによりプレイヤーの収入や得点、アクションを底上げしてくれるようになる。
どのように改良していくかで、その後に選択できるアクション自体が変わる場合もあるのだから、非常に重要なアクションといえるだろう。「拡大再生産」的な要素を担っていると言える。
また、加えて重要な要素として、ほかのプレイヤーにもたらすパワーがある。
住居の建設や、建造物の改良が行われたへクスに隣接するへクスに建造物を建てていたプレイヤーは、それらの建造物からパワーを得ることができる。
ようするに、ほかのプレイヤーに隣接するように建造物を建てるということは自分の手を進めることができるのだ。しかし、もちろん、陣取り的な要素を多分に含んだゲームであるため、足並みを揃えて、とは当然いかないだろう。
アクション5:修道会への司祭の派遣
ゲーム終了時に得られる最終ボーナス点に「教団からの得点」というものがある。
「テラミスティカ」には4つの教団があり、それぞれの教団ごとに用意されたトラックにおいて、どれだけ自分の駒を進めているか、その順位によって大きなボーナス点が得られるのだ。
そのトラックを進めるために自分の司祭を修道会へ派遣するのがこのアクションとなる。また、ラウンドごとに特別な収入となる教団ボーナスというものが用意されており、指定されている教団のトラックを進めているほどに大きなボーナスが獲得できる。
アクション6:パワーアクション
ゲームボード上に描かれたいくつかのアクション。
これらのアクションをパワーを支払うことで行う。
それぞれのアクションは各ラウンドで一度しか選択することができないため、ほかのプレイヤーの動向を見ながら、的確に選択していかないと肝心なところで選択できないということになってしまう。「ワーカープレイスメント」的な要素を担っているアクションだ。
また、リソースについて触れたところで述べたように、パワーには独特なマネージメントが求められるため、その組み立ても考慮しなければならないだろう。
アクション7:特別アクション
パワーアクションと同様に各ラウンド一度だけ選択することのできるアクションが、この「特別アクション」だ。
砦を建てることや、恩恵タイル、各ラウンドでそれぞれのプレイヤーが一枚だけ持てるボーナスカードなどにより、特別アクションを選択できるようになる。
砦を建てることで特別アクションが選択できるようになるならゲーム開始時からそれを踏まえた戦略をとる必要があるだろうし、恩恵タイルの選択でうまく自分の戦略に沿った特別アクションを得られるならば大きなアドバンテージとなるだろう。
アクション8:パスと新たなスタートプレイヤー
アクション1〜アクション7までを選択する必要がない、リソースが減ってしまい選択できない、そういったプレイヤーはパスをして一時的にゲームから抜ける。
全プレイヤーがパスを行ったところで、ラウンド終了だ。
そのラウンドで最初にパスをしたプレイヤーが、次のラウンドでのスタートプレイヤーとなる。
また、パスをした時点で、持っているボーナスカードを返却し、新たなボーナスカードを選び取る。
このボーナスカードは、次のラウンドでの収入を増やしたり、特別アクションをもたらしたりしてくれる。このボーナスカードは、どのカードもやや強めの設定となっているため、その選択はかなり重要だろう。
これらのアクションを繰り返し行い、6ラウンドを行っていく。
このアクション以外にも、各ラウンドごとに特定の状況でボーナス点をもたらす得点タイルや、自分の建造物を隣接するように集中的に建てることで得られる町タイルなどが用意されており、非常に考えることは多い。
そして、ゲーム終了時に最終ボーナスを得て、勝者が決定する。
まとめ
まだまだ紹介しきれてはいないのだが、ある程度、システムを紹介させていただいたところで、私なりに「テラミスティカ」評をまとめてみたい。
ここまで読み進めていただいていればおわかりだと思うが、「テラミスティカ」の要素は、実に多い。
マネージメントしなければならないリソースの種類は多いし、恩恵タイルで得られるものも多彩なため広がりもある、ルールの細かい部分、枝葉的なところも多い。
しかし、決して遊びにくいということはなく、このボリュームにしては遊びやすく、そのリッチさを存分に味わうことができるというのが「テラミスティカ」の大きな魅力だろう。
では、どういうところが遊びやすいのか。
たとえば、勢力ごとに戦略の道筋が立てやすく、見通しがいいということがある。
「テラミスティカ」に出てくる勢力ごとの差は、(もちろんファーストプレイから、というわけではないが)実にわかりやすい。
陣取り的な駆け引きをするにしても、ある勢力は土地の変換で優位に立て、またある勢力は離れたところに土地を広げることに長けている。
リソースのマネージメントにしても、パワーがぐるぐると回るものものあれば、労働者駒には困らないものもいる。
これらの特徴をしっかりとつかむことで、おのずと戦略の道筋が見えてくるのだ。
だからと言って、底が浅いということは決してない。
ほかのプレイヤーよりも先に押さえなければならない土地を巡る攻防や、どのタイミングでアクションを選択するか、最終ボーナスを見据えた司祭の派遣などなど、ほかのプレイヤーとの絡みや駆け引きも十分に用意されているため、先読みや臨機応変さも大いに求められるからだ。
自分の戦略を進めつつの、ほかのプレイヤーとの駆け引きは実に気持ちのいい興奮を味わわせてくれる。
遊びやすさのポイントはほかにもある。
「テラミスティカ」は、ゲーム進行中にネガティブな要素がほとんど出てこない。
ペナルティを食らうこともなければ、リソースが半減させられたり、建造物が壊れてしまうなんてことは一切おきない。
各プレイヤーの選択は、常にポジティブ方向にはたらくのだ。
苦しい展開を用意し、いわゆる「カツカツ感」というものが面白さの中心に据えられたゲームは非常に多い。ギリギリのところでリソースをやりくりし、うまく自分の戦略通りにゲームが展開したときの興奮はたまらないものがある。
しかし、その選択によっては、返しきれないほどの借金を追ったり、ゲーム中、ずっと手元にマイナス点が書かれたカードを持つことになる。この辛さを厳しく感じる人も多いはずだ。
「テラミスティカ」では、どういった選択を行っても大きなダメージを負うことがないため、プレイヤーは、自分の思うがままにゲームを進めても大きな満足感を得られるはずだ。
もちろん、安易なアクション選択や適当な建造物の建設ができるほどは甘くないが、たくさん入ってくるリソースをどのように使っていくか、それを考えているだけで自然と心は躍る。
「テラミスティカ」は、遊んでいて本当に気持ちがいい。
過剰とも言えるほど、さまざまな要素やシステムを丁寧に組み上げたゲームは、最近、非常に多い。
要素が増えていくと遊び甲斐は増すものの、遊びにくさも増してしまうのは仕方のないことだろう。
それをできるだけ遊びやすくするというのは、ゲームの完成度を決める上で重要なポイントとなる。
要素を減らしたり、システムの一部を簡略化していくという方法はもちろんある。
しかし、「テラミスティカ」はまったく違う形で完成度を高めたと言える。
盛り込めるだけの要素を盛り込み、さまざまなシステムをいくつも組み合わせつつ、「気持ちよさ」をプレイヤーに提供することで、「遊びやすい」とプレイヤーに感じさせることに成功しているのだ。
これは新しい方法論だと言えるだろう。
デザイナーの力量はもちろんのこと、メーカーのデベロップ力がゲーム製作において重要度を増している。
「テラミスティカ」は、おそらく、気の遠くなるような回数のテストプレイを重ねたのではないだろうか。
そして、そのデベロップに、数多くの人気タイトルでおなじみのウヴェ・ローゼンベルクが関わっているという。そのウヴェ・ローゼンベルクが、苦しいゲーム展開を求められる「アグリコラ」を作り、それから数年後に、この「テラミスティカ」に携わっていることは非常に興味深い。
「気持ちよさ」という感覚的な部分に訴えかけるこの「テラミスティカ」というタイトルは、おそらくそれらが組み合わさったことによる賜物だろうし、もしその想像が誤りだとしても、そういったバックボーンをいろいろと想像させる「強さ」や「自信」を感じさせるタイトルであることには違いない。
「テラミスティカ」は、間違いなく2012年〜2013年を代表するタイトルになるだろう。
2009年08月11日
ゲームレビュー: ソリティアDS(SolitaireDS / BrainGame)
ただのソリティアの寄せ集め?
いやいや、そんな風に捉えることには、抵抗感をもってしまうぐらいの、DS用ソリティアソフト。
とにかく、そのボリュームたるや、これがもう、一生遊び続けられるんじゃないか、というくらい。
収録されているバリエーション、その数、およそ100!一日に一つをクリアしていったとしても、三ヶ月以上、遊んでいられる計算。
収録されているバリエーションは、「クロンダイク」、「フリーセル」と言った大定番から、「ユーコン川」、「ピラミッド」などのプチ定番を押さえつつ、とにかく網羅。非常にテクニカルなものから、ただの運試しじゃないかってくらいのものまで、とにかく幅広く、「こんなものもあったのか!」と思わされることも。・・・っつうか、ほとんどのゲームは、はじめて聞いた。(笑)
あ、個人的には、名前だけ知っていて、このソフトではじめて遊んだ「ゴルフ」が、山札をめくる時のドキドキ感、「来い・・・来た!」という感覚が非常に楽しく、さっくり楽しめて、非常にお気に入り。
画面の小ささ、解像度の低さから、一度に広げられるカードの枚数が多いゲームとなると、カードがアイコン化してしまうので、視認性は若干悪い部分はあるけれど、タッチペンによる操作はとにかく快適で、全体的に、ストレスはほぼ無し。
ちょっとした移動時間に遊ぶもよし、じっくりと腰を据えて取り組むもよし。もちろん、暇つぶしとしては、そりゃもう最高。(笑)
派手は演出はないけれど、落ち着いたBGMと、キレイな壁紙もなかなかにセンスがよく、かなり好印象。こういうのを「大人のDSソフト」と言うんじゃないかと、ベタなことを思ってみたり。
「ソリティアをたっぷり入れればいいんじゃね?」みたいなノリでは作られていないであろう、実は、こだわりの一作と見た!
テンデイズゲームズで販売中です。
http://shop.tendays.jp/
2009年01月28日
ゲームレビュー: もっとホイップを(...aber bitte mit Sahne / Jeffrey D. Allers / Winning Moves / 2008)
「ケーキの切り分け」というテーマと、切られたケーキの一片を模したタイルのデザインに一目惚れして購入。
「話のタネになればいいか」ぐらいの気持ちだったので、正直、内容についてはたいして期待もしてなかったのですが、「話のタネ」どころか、09年一発目のオススメタイトルとして、いろんな人に「これいいよ!」と言いたくなるタイトルでした。
システムとしては、こんな感じ。
手番プレイヤーが、ケーキの一片をかたどったタイル11枚からなる山を取り、それを並べ、ケーキのホールを作ります。
その後、実際にケーキをカットするかのように分け、その後、各プレイヤーが自分の欲しいカットを取っていき、最後に、カットしたプレイヤーが取る、と。
この、ケーキを取った時に、「すぐ食べる」か「取っておく」かを取ったケーキの一片ごとに選択します。
この時の選択がによって、得点の方法が変わってきます。
まず、食べた場合。
この場合は単純に乗っているホイップの数がそのまま得点になります。
次に、取っておいた場合。
この場合は、ゲーム終了時に、それぞれの種類ごとに一番多く取っておいたプレイヤーが、そのタイルに書かれた数字分の得点を得ます。(ちなみに、書かれている数字は、このゲームにその種類のタイルが何枚含まれているのかも表しています)
この流れをホールのケーキ5つ分繰り返して一ラウンド終了。
説明書には、行うラウンド数については細かい数まで言及されていないようですが、人数ラウンドか、だれかが決められた得点を獲得するまでやったほうがいいかと思います。
で、ここまででルールのほぼ8割から9割ほど書いてしまったんじゃないかってくらい。
それくらい手軽でわかりやすいゲームなのですが、面白さは抜群。
とにもかくにも、その得点のシステムが秀逸。
単純な二者択一に見えて、実は考えどころいっぱい。
例えば、このゲームにおいて、一番枚数が多く11枚出てくるチョコレートケーキ。コイツに乗っているホイップは三つ。
ということは、4枚食べちゃえば12点獲得。
過半数の6枚を取って11点獲得するぐらいなら、食べちゃったほうが圧倒的に効率良し。
じゃ、常に食べてしまえば・・・って、あまり食べ過ぎると誰かがたった二枚取っておいただけでトップになって11点獲得、なんてことも起きちゃうわけで。
逆に、取っておいたらおいたで、トップ争いが泥沼化して、あまり美味しくないカットを取らざるを得ないハメになったり、その上、得点効率もまったくもって悪くなったり・・・。
そんなこんなで、カットされたケーキを取る度に、食べるべきか取っておくべきかの選択に悩まされるというわけです。
この、システムとテーマの合致具合。
切り分けて、取って、食べて・・・この一連の流れがそのままゲームの流れになっているっていうのは、美しいとさえ思えます。いや、ホント、大げさでもなんでもなく。
そのシステム上、ラウンド終盤になるとあれこれ考えちゃってキリがなくなったり、キングメーカーを作ってしまう展開になってしまうことも予想されるのですが、そこをとやかく言うのは、このゲームの幹の部分ではない気がします。
せっかくの見た目も楽しく、面白さも抜群のゲーム、楽しい雰囲気で遊ばないと損!
その見た目と手軽さから、大定番化する可能性も大!
強烈にオススメ。
2008年08月05日
ゲームレビュー: ウボンゴデュエル(Ubongo - Das Duell / Grzegorz Rejchtman / Kosmos / 2008)
「ウボンゴ」、「ウボンゴエクストリーム」、「ウボンゴミニ」と出てきたコスモスの「ウボンゴ」シリーズにもう一作加わった!今度は二人用!
まずは、箱の写真!
南国チックな緑が印象的なパッケージ。なんか、南国のフルーツっぽいけど、中身はちっとも甘くありません。激辛。
まずは、「ウボンゴ」からの変更点。
・「3ピース」、「4ピース」だった問題が、「4ピース」、「5ピース」になった。
・各プレイヤーで別々の問題を同時に解いていたのが、同じ問題を同時に解くようになった。
・宝石を取るというファクターが無くなり、純粋に早く解く勝負になった。
というところが大きな変更点でしょうか。
どれもこれも、「二人用」ということでの、ガチな真っ向勝負感を追求した変更が加えられた感じ。
その中で、(私を含めた)ウボンゴファンにとって、一番気になるところが「5ピース」になったというところじゃないでしょうか。
「ウボンゴ」では、ピースの数によって難易度を調整がなされているのですが、ついに「4ピース」の上を行く「5ピース」問題が登場したわけです。
日本でも、一部のファンによる「5ピース問題集」が同人で出ていましたが、ついにメーカーオフィシャルから登場!とあっては、そのデキが気になるところ。
で、どうだったのか・・・いやはや、これがヤバい。はっきり言って、激ムズ。
感覚で埋めていく「フィーリング埋め」(今、考えた)がほぼ通用せず。「ここにこのタイルは有り得ない」というような消去法が必要になっていたりと「ウボンゴ脳」(今、考えた)を思い切り働かせないといけない感じ。
これは、マジでヤバく、にわかファンお断りの様子。
にわかファンは、「4ピース」問題でもやってろ!というところ・・・かと思いきや、「4ピース」問題の難易度も大幅アップしていて、やっぱりヤバい。
実際、気軽にはじめたファーストプレイ時、そのあまりの難易度にへこたれてしまい、最後までプレイできませんでした。トホホ。
楽しさのベクトルも変わった印象。
今までの「ウボンゴ」では、問題を解くことができることは大前提としてあって、「いかに早く解くか」のスピードの部分が面白さの要素として大きい部分だと思うのだけれど、「デュエル」では、「高難度の問題をいかに解くか」というところの面白さを追求しているという感じ。これは、「二人用」ということで、こういう形になったのだろうけど、これには、違和感を感じる人も少なくなさそう。
・・・と、なんだかネガティブな感じを匂わせてしまいましたが、「ウボンゴ」ファンにとっては、たまらない内容であることには間違いなく、ぜひとも、挑戦してほしいところ。
もちろん、私も気に入ってます。それもかなり。
あ、「難しさ」もここまで突き抜けたら、ちょっと笑えちゃうし、挑戦はいろんな人にしてもらいたいかも。話のネタにもなりますよ、きっと。
2008年07月17日
ゲームレビュー: ブロクス(Blox / KRAG Team / Ravensburger / 2008)
クラマーを中心とするデザインチームの手による作品。
誰が何を担当したのか、どういう役割を担ったのか、ただ、このゲームの「捉えどころがなくって、モヤモヤ〜。」は、複数のデザイナーが関わったからこそのように思う。
と、いきなり批判めいた書き出しになってしまったけれど、個人的には、非常に気に入って・・・あ、いや、「気になるアイツ」的な印象を持っていて、繰り返し遊んでみたいと思っているところだったり。
ゲーム内容としては、すごく真っ当。
行いたいアクションに対応したカードをプレイして、プレイした分のカードを補充したら、手番終了。
選べるアクションも以下のような感じ。
・コマをボード上に出す
・ボード上のコマを移動させる
・タワーを壊す
・タワーを建てる
・他のプレイヤーのコマを取り除く
・手札を交換する
この中の、「タワーを壊す」、「タワーを建てる」、「他のプレイヤーのコマを取り除く」というアクションが得点源。
で、それなりのタワーを壊して、それなりのタワーを建てて、時に他のプレイヤーのコマを取り除いて、と行っていくと、得点もそれなりなのですが、その場合は、それなりに手札のマネージメントも必要、と。
ホント、この通りの内容なので、ありきたりなゲームっぽいのだけれど、実際にプレイしてみると・・・この捉えどころのなさ!
このゲームのキモはなんだ?
タワーの破壊?タワーの建設?取り除かれたり取り除いたりの駆け引き?カードのマネージメント?自分のコマは多くボード上に出すべき?
ルールやシステムは、非常に理にかなっているようで、なぜか、そこから先はモヤモヤ。
何をさせたいのか、運なのか戦略なのか、遊んでも遊んでもモヤモヤ。
ずっと、モヤモヤ。
モヤモヤ。
そして、またプレイしてしまうのです。
私は、こんなゲームこそ愛でたい。
でも、年間ゲーム大賞最終候補作の中で、群を抜いて評価が低いという事実には納得しています。(笑)
2008年02月26日
2006年03月17日
ゲーム紹介: おしい!(Knapp daneben / J.Zeimet / Haba)
その記念すべき一発目ですが、子どもゲーム「おしい!」です。HABA社。
先日の「水曜日の会」で初めて遊んだのですが、これがたまらなく面白く。
そのあまりにあんまりなタイトルからか、あまり評判を聞かないので、未所有だけど、応援の意味も込めて?一発目に取り上げたいと思います。
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