2009年09月21日

9月2日 第211回「水曜日の会」

今週も開催の「水曜日の会」!
以前、かなり前に途中終了となってしまった「サラマンカ」を待望の再プレイ。これは嬉しかった!
というわけで、プレイレポートです。

【サラマンカ】

ステファン・ドーラ作によるスペインを舞台とした農園経営ゲーム。
「農園経営ゲームにハズレなし」と私は思っているのですが、この「サラマンカ」もその通りの内容で、実に面白かった。
場に並べられたタイルを選び、それを配置して自分の農園を大きくして得点の獲得を目指すのですが、他の人の農園に自分のコマを送り込んで、おこぼれに預かることもできます。
しかしながら、どこにでもコマを送り込めるかというとそうではなく、小さい農園にしか送り込めません。で、その農園が、ある程度の大きさになって、はじめておこぼれに預かることができるのが面白いところ。
ちょっとした協力関係が生まれるのですが、あまりに協力しすぎると、農園の本来の持ち主であるプレイヤーへ大きく得点を与えてしまうことになるわけで、この辺のバランスが非常に難しいわけです。自分の農園も大きくしないといけないし、土地は限りがあるからその辺りの駆け引きも考えなきゃいけないし・・・と悩ましさもいっぱい。
ちょっと例外的なルールの適用箇所が多くて、ゲーム進行に慣れるまでがちょっと大変だけれど、他のプレイヤーとの絡みもたっぷりで、慣れると至福の時間が過ごせます。
ちょっと褒めすぎかもしれないけれど、私の「農園経営ゲームひいき」を差し引いてもいいゲームだと思います。
機会があったら、ぜひプレイ!

【レース・フォー・ザ・ギャラクシー】

発売後、一気に定番カードゲームの座を獲得したこのタイトルを、あまりプレイ経験のないメンツでゆるくプレイ。
Kaiさん謹製の目的タイルを使ってのプレイだったため、非常に快適。これだけでも大分違うもんだ。
今回、私は、ほぼ初の「出荷重視プレイ」。「出荷時のポイント二倍」となる4番のアクションカードを積極的に使って、序盤から出荷を重ねて行ってみました。
上の配置されたカードを見ると、その狙いを上手く反映させたプレイができているかどうか怪しいところではありますが、個人的には会心のプレイ。ゆるいメンツの中では、というのもあるけれど。(笑)
ま、でも、負けちゃったけどね。
ともかく、ゆるいメンツでゆるく遊ぶのは、非常に楽しかった。

【熟語トランプ:熟語トランプ大全より「熟語フラッシュ」】

「熟語トランプ」のことならコイツに任せろ!の大充実ファンブック「熟語トランプ大全」、その中に収められた「熟語フラッシュ」をプレイ。
適当にめくられ、並べられたカードを二枚組み合わせて作れる熟語を紙に書いていき、制限時間が来たら、それらを発表。
プレイヤーの何人が同じ熟語を書いたか、その人数がそのまま得点となるという、単純明快なルール。
これが、パーティーゲームとして、実に秀逸な内容で、発表のたびに「あー!そんな言葉があったか!」、「そんな言葉ねぇよ!」なんて、賑やかに盛り上がれます。
「熟語トランプ」で遊べるゲームの中でも出色のデキじゃないでしょうか。
熟語トランプファンも、ソウでない人も、一度は遊んでみるべき!

と、そんなとこ。
どのゲームも面白かったなぁ。

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2009年08月25日

8月19日 第209回「水曜日の会」

まだまだ暑さの続く8月半ば。
こんな時は、冷房の効いた部屋でゲーム!・・・というわけではありませんが、今週の「水曜日の会」も大盛況。
いつもありがとうございます。

【じたばた泥棒】

森に逃げ込んだ泥棒を、注意力と記憶力で追い詰めろ!
ボードに置かれた泥棒コマに箱をかぶせて隠し、サイコロの目によって、箱を動かします。
捜査タイムが来たら、箱の中、どこに泥棒がいるかを当てるのですが、箱の中は仕切りで区切られており、その仕切りによっては、箱を動かしても、泥棒コマの位置が変わらなかったりで、実に混乱。
自分が箱を動かす時は、指先に意識を集中して、泥棒コマが箱の中、どこに引っ掛かっているのかを探るのもあり。
・・・といいつつ、それでもなかなか当てることができないのが面白いところ。
当てるのが前提ではなく、混乱するのが前提で遊んだ方が楽しいので、箱はゆっくりと動かさずに、適度な速さで、おしゃべりでもしながら動かした方がいいのかも。
シンプルなだけでなく、隊長(スタートプレイヤー)を指名するルールに少しテクニカルなプレイができる部分があったりもして、注意力だけでなく記憶力だけでなく、しっかりゲーム的。
子供とも手軽に遊べるし、この手の「気軽に、手軽に」系のゲームとして、定番化してもおかしくないタイトルではないかと。
コミカルな泥棒コマ、大げさな箱、とコンポーネント好きの人もぐっとくる部分多数で、オススメ。

【ニヒトルスティッヒ(つまらない)】

日本語に訳すと「つまらない」というタイトルとコミカルなイラストがまず目をひきますが、ゲームとしても手軽に遊べるダイスゲームとしてなかなか。
手番が来たら、7つのダイスをじゃらじゃらと振り、出た目の組み合わせによって、場のカードを獲得していきます。
サイコロの振り直し〜カードの獲得〜カードを得点として確定という「ありがち」な流れながら、カードそれぞれの得点バランスや、カードの獲得ができなかったときに受け取るペナルティーの死神カードなど、ちょっとしたヒネリがうまく利いていて、ダイスゲームの面白さは十分。
作りとしては、「狙った目、組み合わせを出していく」という感じではなく、「出ろ!出ろ!・・・出た!」という喜びと「出ろ!出ろ!・・・でなかった・・・」というガックリ感を味わう作りになっているので、少し物足りないと感じる人もいるかもしれませんが、ちょっとした合間の時間や、ゲーム会の導入部などに、気の利いた運試しぐらいの感覚で賑やかに遊ぶと、実に楽しいんではないでしょうか。
ダイスに翻弄されるのが好きなアナタに。(笑)

【ロバはだあれ?】

最近イチオシの手軽なカードゲームを。
今週は8人プレイ?
多人数で遊べるのは、ゲーム会の主宰者としては非常にありがたいところなのですが、人数が多くなるほどに、「ロバ」カードを使う(使われる)タイミングがそれだけ少なくなっちゃうんで、このゲームならではの面白さを味わうには、5人くらいで遊ぶのがちょうどいいのかな、と思ったり。
早く新版の新ルールを入れて遊んでみたい。

【一号線で行こう】

タイルを敷いて、路面電車を走らせよう!
タイルが敷いていかに効率的なルートを作ることができるかが勝負の分かれ目。でも、そこは多人数で遊ぶボードゲーム、ほかのプレイヤーのタイルによっては、とんでもないルートになってしまい悶絶することも。
直接的にほかのプレイヤーを締めていくことができない作りになっているので、タイル置きゲームでありがちなあまりにイジワルなタイルの置き方を狙ってすることも起きづらく、和気藹々とした雰囲気になりやすいのも、このテーマとあっていて、実に好感度大。
ルートを作って、路面電車を出発させたあとは、「すごろく」になるというトンデモ展開も私は大アリ。

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2009年08月13日

8月12日 第208回「水曜日の会」

例年、お盆のこの時期は、いつものお馴染みさん以外にも多くの方にご参加いただいているのですが、今年も、お久しぶりの方から初参加の方まで、実に多くの方にご参加いただきました。
ありがとうございました。

【ロバはだあれ?】

以前、インストを受けて、クラマー作の大貧民系・・・と思っていたのだけれど、今日、英文ルールを読んでいたら、大きな間違いと判明!大貧民系じゃなかった!
で、正確なルールでプレイ。
以前遊んだ時のルールでは、カードに偏りのあるプレイヤーがいると、力技で押し切っちゃって、そのまま勝っちゃう、ということがちょくちょく起こり、少し大味な印象だったのですが、正確なルールでは、ゲーム終盤に行くほどに、全員の手札がいい感じに煮詰まっていくようになっており、思わず「なるほど!」と言ってしまうくらい。
って、ここまでルールの説明をしてませんでしたね。(笑)
ルールは、非常に簡単。
スタートプレイヤーからはじめて、それまでにプレイされたカードよりも強いカードが手札にあれば出し、出せない、もしくは出したくない場合は、パスをし・・・と繰り返していき、最初に手札をなくしたプレイヤーが勝ち。他のプレイヤーは、残った手札が失点。
キモは、「ロバ」カード。
これが出されたラウンドだけは、全員がカードを出し、一番大きなカードを出した人が、出されたカードを全部、ペナルティーとして引き取り、手札に加えなければなりません。
いつ、どこで、強いカードを切っていくか?「ロバ」カードの動向はどうか?
ささいなことだけれど、こういったところに気を配らなければ勝てません。この辺のバランスが絶妙。
おしゃべりをしながら手軽に遊べる、でも、ユルすぎない。このちょうど良さ。いいです。

【レベル8】

カードの補充しては捨てて、を繰り返し、タイルにかかれた「目的」を達成するために、特定の組み合わせを作っていくセットコレクション。
なのですが、いかに上手く組み合わせを作るかということが本当の目的ではなく。手札を早く失くすことが本当の目的、というのがミソ。
早く失くすための手段として役がある、っていう。
といいつつ、手札を早く失くすことができたら、次に達成すべき「目的」を自動的に達成することができるから、なんだけれども。
で、誰か手札を失くしたところでラウンド終了。
これを繰り返して、8つの「目的」を達成したプレイヤーが勝利。
そのラウンドの「目的」を達成したら、その後の自分の手番中には、他のプレイヤーが目的を達成するためにプレイしたカードに、その条件に沿うカードであれば、付け足す形でプレイできるようになるというところがヒネリの利いているところで、目的を達成すると、他のプレイヤーにかなりのプレッシャーを与えることができます。すなわち、少しでも早く目的を達成すると、それだけで相当有利。
しかし、そこはゲーム。だからといって勝てないところが面白いところ。
目的をいち早く達成したプレイヤーがもたもたしている間に、ズバッとカードを出し切ってのまくり勝ちをした時の興奮といったら!
他のプレイヤーの動向を睨みつつのヒリヒリしたけん制し合いあり、間隙をついての勝利によるカタルシスあり、せっかくカードを上手く集めた時に限ってあっさりラウンド終了のガックリ感あり、と少し地味ながらも気の利いたゲームで面白かった。
あ、他のプレイヤーが捨てた札、いわゆる「ポロリ」札も補充の対象になるシステムなんですが、このシステム、私、好きなんです。(笑)

【頭脳絶好調スペシャル】

「頭脳絶好調」の名前を冠しているけれども、まったくの別物。
「ケルト」ファミリーは、それなりに似た感触をもっていましたが、これは、もう、ぜんぜん違います。
手番が来たら、タイルを配置していき、台座や塔を繋ぐことと得点。乗せられたチップに描かれた得点を得ることができます。
ルール上、ブロックをしようと思えばいくらでも出来るシステムなのですが、締めていればいいかというとそうでもないところが難しいところ。明らかに手が遅くなっちゃうし。
だけれども、ユルくやっていると好きなように点を取られちゃうしで、いやはや、なんとも悩ましい。
一度、点数計算が行われた台座や塔は、以後、得点獲得の際にはより得点を多くもたらせてくれるようになっているので、さらに悩ましい。
・・・悩ましい。
序盤はユルく攻めて、終盤、盤上が煮詰まってきた状態になったところで、隙を見せた相手がいたら、容赦なく締める、というのがいいのかなぁ。ま、そんなプレイはいやらしいわけですが。(笑)
あ、終盤、得点を数えようと思うと数えられちゃうので、あんまりガチな感じで遊んだり、いわゆる「キングメーカー」についてうるさい感じで遊ぶのはナシで。
大らかに遊ぶなら、鉄道ゲームの線路敷きのようなニュアンスもあり、オススメ。

【サギ師】

最後は、軽めのブラフゲームで。
この「サギ師」、ここ最近のカードゲームの中では、かなりオススメの一作だったりします。
「これだったら『ブラフ』の方がいいよ」という方も少なくないようですが、個人的に、似て非なるゲームだと思います。
「ブラフ」と比べてこちらの方が、自分だけに有利に働く推理の根拠・・・たとえば「0」とか「7」といった極端なカード・・・を持つ機会が多く、そういったカードを握った状態でハッタリをかましていくのが、このゲームの面白さの真髄と言いますか。
上家が強気な宣言をしてきたカードの「0」を持っている時に、一度、こちらも強気なビッドを重ねて・・・。もし、もう一巡回ってきて、上家が前の手番と同じカードで宣言をしてこようものなら、「ダウト!俺、『0』だもーん」みたいな。(笑)
数回遊んで、カード構成、このゲームなりの数の感覚が備わってくると、それはそれで、それなりに奥深い駆け引きも生まれてくるし、「『ブラフ』でいいじゃん」で済ませるのは勿体無いタイトルじゃないでしょうか。

そんなとこ。

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2009年02月12日

2月12日 第183回「水曜日の会」

これを書いているのは3月22日。
大分間隔が開いてしまいました。
こうなってくるとプレイした時の素直な感想が出てきにくいというか、どうしても平坦な感想になってしまいそうで、間隔を開けるのはよくないなぁ、と強く思ったり。
更新頻度を上げなければ!

【ロストシティーボードゲーム】

「ケルト」の英語版・・・と、一言では片付けられない「ロストシティーボードゲーム」。大きな変更点がいくつか。
「カードのプレイが昇順に固定された」、「3ラウンド制」というところが中でも注目の変更点でしょうか。
「ケルト」ではカードのプレイ順は昇順でも降順でもよく、プレイのしやすさ、手軽さは確かにあったのですが、正直ちょっとヌルかった。よく考えてみれば、もともとの「ロストシティー」も昇順のみでしかカードをプレイできなかったわけで、この変更は必然ともいえ、かつ、制約からくるジレンマとそれによる面白さアップは、個人的にかなりポイント高いところ。
加えて、「3ラウンド制」になったことにより、「ケルト」にあったなんともあっさりした感じもなくなり、中〜長期的な戦略を立てる必要もでてきたということで、これもまたゲーム的な面白さが大幅アップ。
「ケルト」ファンはもちろんのこと、多くの人に遊んで欲しい良作。

【ボードニムト】

個人的に隠れた佳作だと思っている「ボードニムト」、実に久々のプレイ。
タイトル通り、「ニムト」のボードゲーム版にあたるわけですが、単純にボードで遊ぶ、というだけでなく、タイル補充のルールやボードの各ポイントに用意された得点の獲得チャンスなどによって、奥深さが大幅増、しっかりと「ボードゲーム」になってるじゃないかと。
「ニムト」のルールを知っていれば、導入も楽なので、そういう意味でも一つは持っていて損のないタイトルだと思う。
しかしながら、すでに日本ではちょっと入手難になっちゃっているんだよなぁ。

【生きてる!】

というわけで、またもや「生きてる!」。
さっくりと20分から30分で終わってくれるので、非常に重宝。

【ロスバンディット】

先週に引き続いての「ロスバンディット」。
「バトルライン」のダイス版、というイメージで遊んでしまうとあまりにあっさりしたプレイ感に、肩透かし感を覚えてしまう人は少なくなさそう。
これはもう、手軽に遊んでナンボのゲームで、「バトルライン」とは別物。

【サラマンカ】

ドーラ作の「農園開発」をテーマにしたボードゲーム。子供ゲームがそのラインナップの中心となっている「ツォッホ」からリリースということでお手軽なテイストかと思いきや、なかなかどうして、本格的なボードゲーム。
ある程度は他のプレイヤーとの協力関係を築かないと得点、収入が増えないところがミソ、という捻りの利き具合も、本格寄りな感じ。その分、細かいルールも少なくなく、序盤はことあるごとに説明書を確認しないといけず、なかなかゲームに集中できなかったけれど、このゲームの持つポテンシャルの高さは実感できたような。
時間の関係で最後までプレイできなかったこともあり、近いうちにあらためてプレイしたいところ。

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2009年02月05日

2月5日 第182回「水曜日の会」

まだまだ寒い日が続く2月。
でも、ゲーム中はホットだぜ!なんて。
というわけで、今週も盛り上がりました。

【ドメモ】

場の状況から自分の手札を予想して当てる、大名作。そして、レア化していた作品。
今回、もうすぐ発売予定の日本語版リメイクを遊べた。
ゲーム内容は、いわずもがなの大名作なのでここでは置いておくとして、その作り。
随所にこだわりの見えるコンポーネントで、非常に完成度が高く、いやはや、これで1800円とは安い。
ずっと探していた人も、そうでない人も、この日本語版リメイクは間違いなく買い。

【もっとホイップを!】

いまや、ちょっとした空き時間にさくっと遊ぶゲームとして定番化しつつあるこのゲーム。
誰にでもオススメであるのは間違いないのですが、人によっては切り分けを確定するまでの考慮時間がめちゃくちゃ長くなってしまうこともあるようで。
タイマーかなにかを用意して、「考慮時間1分」というような形でやってみてもいいかと思った。
あまり結果に目くじら立てずに、賑やかに楽しんでこそ、ぐらいの気持ちで。

【ロスバンディトス】

クニーツィアの手によるダイス版「バトルライン」?
シュミットのイージープレイシリーズの一作だけあり、非常にお手軽な作り。
ゲームの流れはこんな感じ。
まず、手番が来たら、袋からダイスを二個ひき、振ります。で、そのダイスを、列に置いていき、列ごとに役を作り、相手プレイヤーとのその役の強弱によって、チップを取り合う、と。
使用するのがカードではなく、ダイスである以上、自分の役を完成させるためのものが「かならずある」とはいえないわけで、その辺の揺らぎがゲームにどう作用するかが、このゲームが面白いかそうでないかの分かれ目だと思っていたのですが、今回遊んだ印象としては「十分アリ」。
「敗北宣言を行って、ダイスを袋に戻す」というこのゲームならではの考えどころもあり、ただの「カードをダイスに置き換えてみました」的なイージーな作りにはなっていないし、個人的にはかなり気に入りました。
一ゲーム15分くらいで終わるので、細かいところをつつくよりも、さくっと遊べる佳作として評価したいところ。

【セイラムの魔法使い】

今流行のジャンルともいえる「協力ゲーム」。ついにコスモスも投入のようで。
街に続々と沸いてくるモンスターをいかに退治しつつ、闇の世界と繋がっている「裂け目」を封じていくか、という内容。
毎ターン、毎ターン、モンスターは次から次へと沸いてくるので、全員の手番を無駄なく使うことが重要と考え、「退治役」、「封印役」、「サポート役」と役目をちゃんと振り分けてプレイしたものの、まったくもって肝心なところでのダイス目が奮わず、ボロボロの大敗。おそらく「序盤」くらいのところでの敗北だったんじゃないかなぁ。とほほ。
勝敗を分ける部分を感じ取ることすらできなかったので、次に遊んでも非常に新鮮な気持ちで遊べる予感。
というわけで、また遊んでみたい。

【アルハンブラ・拡張「スルタンの力」、拡張「キャラバンの列」】

最近、お気に入りの「アルハンブラ」。
先週、時間の関係で最後までプレイできなかった二拡張を交えて、早めの時間にプレイ。
「スルタンの力」カードの値段である「7金」を手の中に作るようにお金カードを獲得していく、というプレイが編み出され、確実に普通の「アルハンブラ」とは違う動きが見られたのが面白かった。
あと、「キャラバンの列」も、なかなか獲得するのは大変なれど、序盤に取ることが出来たら大きく勝敗に影響しそうで、序盤の戦略に幅を持たせることに成功している印象。
この拡張二つは、機会さえあれば、繰り返し試してみたいと強く思った。面白い!

【生きてる!】

2007年にリリースされたものの、長らくリプリント待ちの状態が続いたこのゲーム、08年に待望のリプリント版リリース!
というわけで、早速購入し、プレイ。いやぁ、この時をどれだけ待ったことか!いや、大げさでもなんでもなく。
内容としては、ゾンビの体パーツを購入していき、いかに価値の高い体パーツで、いかに早く完成させるか、というもので、その設定はちょっとキワモノ系。
しかしながら、コインのマネージメント、他のプレイヤーの動向に気を配りつつのプレイ、といったところがなかなか良く出来ていて、実は正統派。
捲られたら手元からコインを払わないとペナルティとなってしまう「村人の反乱」カードのあるおかげで、コインのマネージメントにちょっとしたギャンブル性というか、「突っ込むかどうか」の判断にちょっとしたジレンマもしっかりと設けてあるあたりもツボを押さえているなぁ、という感じ。
ちょっとカードの捲り運に拠り過ぎるきらいはあるけれど、一定数ラウンドをこなすようにするば気にならないだろうし、数ラウンドこなす価値のあるゲームだと思う。
個人的に、「フォーセール」や「ハイソサエティー」の流れにある軽めの競りゲームの良作だと思う。

今回の作品の中では「生きてる!」が実に面白かった。二回続けてプレイしちゃったもんなぁ。

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2009年01月28日

1月28日 第181回「水曜日の会」

今週は、新作祭り!というくらい、ここ一ヶ月に販売の始まったものや、日本では未紹介のものを中心にプレイとなりました。
「新作」と一言で書いちゃいましたが、その中身は、アクションゲームからダイスゲーム、定番ゲームの拡張と、バラエティー豊か。
いやぁ、楽しかった。

【リズム&ボール】



リズムに合わせて、珍奇なポーズをやりとりするというアクション系パーティーゲーム。
ゲーム開始時に配られたカードに描かれたポーズをまず覚えるところからスタート。
ゲームが始まったら、ドン、ドン、パッ、ドン、ドン、ドン、パッのリズムに合わせて、自分のポーズをとってから、次に回したい相手のポーズをとります。で、回されたプレイヤーは、まず自分のポーズをとってから、次に回したい相手のポーズをとって・・・の繰り返し。
自分のポーズにせよ、相手のポーズにせよ、ポーズを間違えたり、リズムに乗れなかったら、ミス。
これを一定回数繰り返し、ミスの少なかった人の勝ち。というより、ミスの多かった人の負け?
ルールも非常にわかりやすく、リズムに乗るという行為がなんといっても楽しい。
「ポーズをとる」という行為に対して「照れ」があるかないかが、このゲームを楽しめるかどうかのカギでしょうか。

【ホプラディ・ホプラダ】

前の手番の人のプレイ結果を引き継いで自分の手番を行うことができるというダイスゲーム。
前の手番の人からギリギリの状態で回ってくればくるほど、自分の手番が激アツになり、ドラマも生まれやすいわけですが、その一方で、「ギリギリの熱い状態で手番が回ってくる」〜「よっしゃ!引き継いで挑戦するぜ!」〜「ダイスを一回振っただけでドボン」〜なんて流れが続いてしまうと、場が停滞してしまい、時間だけが過ぎていってしまうという状況になってしまうということが起こりやすいのは難点ですが、ハマった時の盛り上がりは最高。
もともとこのゲームの印象はよかったのですが、遊べば遊ぶほどに、選択肢が少ないと思われたダイスのキープの仕方にも、実はどういう風に得点を獲得していくか、また、おいしくない状況で次の人へ手番を回せるか、そんなところをしっかり考えると、意外なほどにダイスのキープの仕方も幅広いことがわかり、ますます好印象。
若干、ルールに飲み込みにくいところがあるけれど、手軽に盛り上がれる熱いダイスゲームが欲しいなぁ、という方には文句ナシにオススメ。

【ロール・スルーザエイジス】


拡大再生産系のヘビーゲーム「スルーザエイジス」のダイスゲーム版。
もともとのゲームが重厚なゲームなだけに、今回のダイス版もダイスならではの遊びやすさはあれど、基本的なところは重厚な作りかと思いきや、とにかくテンポの早い、鋭いゲームだった。二人プレイだったのだけれど、おそらく30分かかってない。これには驚き。
戦略というか、勝利への筋道をある程度早い段階で設定して、ダイス目に翻弄されつつも、しかしながら、いかに揺るがず、自分の設定した筋道を突っ走ることができるか、そんな方向でのダイスゲームチューニングだと思った。
とはいえ、たった一回のプレイで断言はできないので、機会があれば、何度も遊んでみたい。

【アルハンブラ】【アルハンブラ・拡張「スルタンの力」、拡張「キャラバンの列」】


昨今、ドイツゲーム界では「拡張」が一種のトレンドになっているような印象だけれど、拡張と言えば忘れちゃいけない「アルハンブラ」。
トレンドになる前から出していたんだぜ!という感じで、今作が早くも拡張第五弾。
拡張要素が4つワンパッケージになっているわけですが、今回のプレイでは、建物タイルが補充されるタイミングに横取りで獲得できるかもしれない力を得ることができる「スルタンの力」と毎手番ごとに価値を高めていって好きなタイミングでお金として使える「キャラバンの列」を選択、追加。

「スルタンの力」は、「スルタンの力カード」を獲得した際に振ったダイスの目によって指定された色のタイルが、タイル補充のタイミングで引かれて出てきたら、それが誰の手番中であっても、カードを使うことで獲得することができる、というもの。
「キャラバンの列」は、毎手番ごとにカードに置かれたキューブを進めることによって、そのカードの価値を高めていき、その価値分、カードごとに設定された特定の通貨として使えるというもの。(正確には、キューブの進め方によって、他の通貨としても使うこともできることはできる)

で、この拡張、思っていた以上にプレイ感覚を新しいものにしてくれ、なかなかに好印象。
「スルタンの力」は、入手しているタイルでしか「この色を集めてます!」という主張ができなかったところを、「ほらほら、この色が出てきたら取っちゃいますよ」という感じでの主張ができるようにしてくれ、プレイヤー間の絡み具合がアップ。
「キャラバンの列」は、毎手番回ってくることに単純に1金アップする、ということもなかなか魅力的な上、常に「特定の通貨で1金」のカードとしても使うことができるため(キューブは進めなくてもよい)、このゲームにおいてキモであるところの「おつりのないように支払いを行うと、追加手番を得ることができる」ということが行いやすくなるため、戦略性が非常にアップ。でも、カード自体を手に入れるためには、いろいろな種類の建物タイルを建ててないといけない、という縛りがあるため、その手順を踏むだけの価値があるのかどうかをしっかりと見極めてプレイしないといけず、この辺のジレンマもなかなか。

個人的には、この拡張、かなり気に入りました。
「拡張なんて・・・」という人も少なくないかと思いますが、だからってプレイしないのはもったいない!
試してみる価値、大。
これは、ぜひとも。

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2008年11月05日

11月5日 第170回「水曜日の会」

ドイツの世界最大ボードゲームイベント「エッセンシュピール」が開催後、二回目の「水曜日の会」。
早くも新作がちらほらとお目見え。
一年のうちで一番ホットな時期ということで、私も自然とテンションが高まった今週。
遊ぶことの出来た新作は、その気持ちの盛り上がりに応えてくれたのか、はてさて。

【クトゥルフライジング】

クニーツィアによる二人用タイル置きゲーム。
手番ごとにタイルを置いていき、ボード上、縦か横が埋まったら得点計算を行います。
この時、その列の中により多く置いていた方のプレイヤーが得点を得るのですが、この得点の計算方式がなかなかクセモノ。
置かれたタイルの中に同じ数字タイルがいくつあるか・・・ペア、スリーカード、フォーカードといったように・・・で得点が決まるのですが、この計算の際には、どちらのプレイヤーのタイルであろうと関係がないため、熱くつっぱりあったところほど、高得点を狙ったところほど、得点を取られると痛い、という仕組み。
これにより、降りるべきか突っ張るべきかメリハリをつける必要があり、これが実に悩ましい。
で、この悩ましさは十分魅力的なのですが、ゲームとしての駆け引きは、その時その時の細かいものの積み重ねで、先を見据えて布石を打ったりという戦略性の奥深さはやや弱く、ちょっと物足りない印象。
そんなこんなで「クトゥルフである」ということが一番の魅力になってしまっている感が・・・。


【サンクトペテルブルク】

大定番であるところの「サンペテ」。
いつやっても面白い、大傑作。


【テネキー】

トーテムポールを作ることで得点を得ていくことを目指すカードゲーム。
あまり期待せずに遊んだのですが、これが思いのほか面白く、めっけもんの一作。
トーテムポールを完成させて得点を得ること自体は非常に簡単。しかしながら、高得点を得ようとするとこれが一気に難しいものに。
そんなジレンマを、本当に少ない種類のカードでうまく作りあげたデザイナーは、非常にセンスがあるなぁ、と思わず感心。
得点を得るためのカードの枚数は各プレイヤー同数なので、カウンティングをすることによってゲームを有利に進めることはできるだろうけれど、随所にみられる「心理的駆け引き」をこのゲームの一番の魅力として、カウンティングはあえてしないぐらいが楽しいかもしれない。


【マスタービルダー】

VallyGames、待望の新作!ということで、かなりの期待感を持ってのプレイだったのですが・・・少し期待が大きすぎたかも。
ゲーム進行に合わせて実際に建物のコンポーネントを組み立てていく、というのは個人的にツボの部分だったのですが、どうにもこのアイデアをゲームに活かしきれてない印象で、あまりに残念。
「目的となる建物を効率的に建てるための労働者カードの組み合わせ考えていく」というのがゲームの中心になるのですが、せっかく考えた労働者の組み合わせも、イベントカードによってはまったく意味の無いものになってしまうというのも、あまりにあんまりなような・・・。
ここまでイベントカードの影響が大きいと、本当に上手くハマって、ボルテージがガツンとあがるような作りでないとダメだと思うのですが、となると、コンポーネントを組み立てていくという、明らかに「狙った」であろうアイデアとは相反したものになっちゃってるんだよなぁ。コンポーネントを組み立てていくことが、どことなく作業感になってきて、結果、テンションが下がり、イベントカードが足を引っ張るカードにしか思えなくなってくるっていう、ネガティブスパイラル。


【レースフォーザギャラクシー・ギャザリングストーム】

大人気カードゲームに、ついに拡張が登場。
プレイの仕方によって獲得できる得点タイルによって、得点獲得の手段が増えたのですが、このことによって、今までの「ある程度方向性をもって、その方向性でガンガン進んでいく」という流れが薄まり、考える機会が増えた印象で、個人的には好感度大幅アップ。展開の幅が俄然広まったんじゃないかなぁ。
すぐさま戦略研究がなされちゃう可能性があるけれど、楽しさの広がった「レースフォーザギャラクシー」を私は、細く長く、まったりと遊び続けたい。


【メカニクス】

ゲーム本来の目的であるところの「黄金の歯車を回す」という勝利条件よりも、「歯車を回そうとしても動かなかったら負け」という敗北条件を避けることに終始しがちになっちゃうんじゃないか、コレ。
だとするなら、非常に惜しいタイトルと言わざるを得ないのだけれど、個人的に、こういう見た目が珍奇なアブストラクトは、それだけでもうオールオッケー。(笑)


【羊をつかまえろ】

シャハト作の手軽なダイスゲーム。
ダイスを一個振っては、さらに続けて一個ダイスを振るかどうかを決め、5個のダイスをすべて振り終えるか、もしくくは、途中で振るのをやめたところで出目によって得点を得ていく、という非常に単純な内容。
ダイスゲームならではの盛り上がりはあるのだけれど、一個ずつ振っては選択、振っては選択、という繰り返しなので、「スゴイ目来た!」というような盛り上がりは無く、あまりにちまちました感じ。うーむ、これはちょっと物足りない。
得点システムもイマイチ地味で・・・って、これ、ひょっとして子供ゲーム?


【スピードレース】

気付いてみれば、毎週遊んでいるクニーツィア作のレースゲーム。
中盤の位置取りが毎回、しっかりと熱くなるところを見ると、完成度は高いとみた。
あ、いや、「完成度高い」と言い切っちゃうのは、抵抗が・・・。(笑)
このゲームや「エスカレーション」といった、クニーツィア作の軽いノリのゲーム、個人的にはかなり好き。


以上です。
来週は、また新作をいろいろ遊べそうで、非常に楽しみ。
そして、これだけの新作やちょっと珍しいタイトルを遊んでいるのに、紹介しないのはもったいない!ということで、こまめにブログも更新予定!こうご期待!

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2008年09月17日

9月17日 第164回「水曜日の会」

今週は「Table Games in the World」のおのさんが古いゲームをいくつか持ち込んでくださったり、(ちょっとダーティーなイメージがあれど)伝統ゲームがプレイされたり、「カタン」がプレイされたりと、実にバラエティ豊かな一日になった。

【サル仲間】

ハンスイムグリュックの初期作品だという、ブラインドビッド系ゲーム。
自分の欲しいと思う果物を挙げていって、各プレイヤーが三つずつ上げたところで、それぞれのチップを使って一斉入札。
トップ、果物を手に入れるのはできるのだけれど、かわりにビッドした半分のチップを失うことになります。
と、そまんなルールから、序盤はがまんにがまんをかさね、中盤以降にそれなりにビッドして、ほかのプレイヤーが息切れしたところを悠々と獲得していくという作戦に出たのですが、これが大きな間違い。
マネージメント云々以上に、なによりも「獲得する」ということが超重要で、やりくりしているうちにゲームエンド。
まったく勝敗にからめずに負け。トホホ。
それにしても、ハンスイムグリュックの初期作とあって、今見るとコンポーネント的にはちょっと時代を感じるものがありますが、シンプルだからこそ際立つジレンマ、と言った感じで、遊べてよかった。やや物足りなさもあるけれど、それも「味」ってことで。ドイツゲーム自体に思い入れのある身としては、少し甘めになってしまうのは仕方ないところなんです。(笑)

【コープ】

で、続いても、古い作品。6人で。
「ホリデーAG」のもととなったゲームとのことですが、「まんま」でした。(笑)
もちろん、細かいところは違うのですが、柱となるところはまったく一緒。
っつうことは、面白さもまったく一緒。
ゲーム序盤から中盤にかけてのお互いのチップの購入の仕方による読み合いと駆け引き、終盤のタイルを握りつぶしあい(もしくは、握り潰しきれなくなって出さざるを得ない)の緊張感は、やっぱりなかなかのもの。私みたいな「つぶしあいの7並べ」好きにはたまりません。
「ホリデーAG」よりも入手難と思われるこちらの作品をあえて選ぶ理由はないのですが、個人的にはこちらの方が全体のデザインのテイストなんかは好みだったりします。
と、ここまで褒めの言葉が続いていますが、マイナス要素ももちろんありまして。
終盤、手元のチップが見えていることにより、得点が計算できてしまうのは、ダウンタイムが長くなりがちだったり、ちゃんと計算しなかった場合にはキングメイカー云々ということにもなってしまいがち。実際、今回のプレイでも、私の最後の一手が勝者を決める結果になってしまったし。ま、この辺は、チップを秘匿情報にしたりっていうワンアイデアを加える必要があるのかなぁ。

【カタン】

「カタン」大好きスーカーさんと、そのお友達と。
お友達が、初プレイということだったので、インストプレイで軽く一回、その後、続けてもう一回の計二回プレイ。
こういったメンバーでガチガチになるわけもなく、適度に軽い感じでプレイ。
たどたどしい英語での交渉なので、シンプルな交渉になりやすく、テンポもいいので、非常に楽しい。
こんな風に、個人的には、カタンは軽くやるのが好み。

【手本引き】

その文化的背景があまりにダーティーで、あまり知られていない(というより、目に触れないようにされてきた?)禁断のギャンブルゲーム「手本引き」。
とはいえ、心理戦のゲームとしてはとにかく一級品で、「親が選んだ数字を子が当てる」というだけでありながら、完成された賭け率のシステムで非常に熱く、面白いので、今回「水曜日の会」でも思い切ってプレイ、となりました。当たり前ですが、賭けてません。
いやぁ、久々のプレイだったのですが、やっぱり面白い。当たる時は一点でも簡単に当たるし、当たらないときはマックスの4点に賭けても当たらない。この辺が、心理戦の妙であり、ギャンブルの難しいところ。
今回は、ゲーム開始直後の一ラウンド目に、いきなり高配当を当てたことでグッと運を引きよせた私が、そのまま押し切るかたちで大勝。いやぁ、気持ちよかった!

【画商 / プレステル美術市場】

先週、非常に楽しく遊べたので、今週も。
ゲーム的カタルシスが薄いという短所はたしかにあるけれども、各絵画についての「データ」をしっかりゲームシステムに取り入れ、成立させているのは、結構驚きで・・・そういった細かい驚きがあふれているこのゲームは、それだけで価値があるように思う。
それにしても、作者のデロンシュ。
このゲームや「コンテナ」での「ソリッドなんだか手抜きなんだか」というゲームデザインに到った過程が謎過ぎるところだけれども、しかし、「マニラ」とか「ビッグシティ」におけるエレガントさの対極にあるこれらのゲームが、それでも非常に興味深く、面白いタイトルだというのは、ちょっとスゴイ。
中には「ザンジバル」のような、あまりに評価不能のタイトルもあるけれど、それについては、ここでは語りません。(笑)

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2008年09月10日

9月10日 第163回「水曜日の会」

今週は(正確には、今週から、だけど)、11月の大会に向けて「ジェムブロ」の予選試合が開催。
なかなかのゲーム数が行われたようで、主宰者としては嬉しい限り。
レベル的にも、「母国」韓国にも十分対抗できるものがあったのではないでしょうか。

【ガーガー店のおすし】

置いておくと「おっ」と思ってくれる人が多いようで、その前人気というか「ヘックメック」がいかにゲーム好きにウケていたのかがよくわかります。
今週もそんな感じに興味を持たれたようなので「やってみますか?」とプレイ。5人で。
「ヘックメック」では、終盤の展開によってはだらだらといたずらにゲームが続いてしまうことも多々あったのに対し、こちらはしっかりと30分程度で終わる・・・のはいいのだけれど、あまりにしっかり終わりすぎて、物足りないこともしばしばだったり。
プレイ人数にもよるのでしょうか?タイルの総数と回ってくる手番数のバランスをみるに、4人プレイがちょうどいいのかなぁ、なんて。

【叔母の遺産】

ゲームの展開によって「得点をとにかく稼ぐ」ことを目指すのか、「得点をちょうど50点にする」ことを目指すのか、得点のシステムが大きく変わるのがミソ、というなかなか凝ったアイデアの作品。
と、第一印象はよかったものの、実際のプレイでは・・・途中、そのゲーム展開の妙を感じる部分が薄く、どの方向にゲームが進むのかのどきどき感もイマイチ。
なんだか、普通に「ちょうど50点にする」ことを狙って、地味なやり取りに終始してしまった印象。
ちょっぴりトホホ感が漂ったため、「もう一回!」の声。
で、二回目は、展開がそれなりに変わるように各プレイヤーが動いたために、それなりの盛り上がりはあったのですが、でも、これって、そういう風にプレイヤーが動いたからなんだよなぁ。
個人的に、プレイヤーがゲームを盛り上げるために、「デザイナーの意図したとおりに」だったり、「そのゲームの盛り上がりポイントを見極めつつ」というプレイをすることに抵抗はないのですが、プレイヤーがそういうプレイングをしないと機能しないゲームに対して、あまりよく思わない人も少なくなさそう。
そういう意味では、プレイヤーを選ぶゲームかも。

【ピラミッドの呪い】

で、ここからアドルングタイム。
まずは、クラマーのハンドマネージメント系すごろく?
基本的にはカードの引き運で、マネージメント要素も薄く、カタルシスはちょっと弱め。
結果、プレイヤーごとに差もつきにくく、だんご状態になりがちで、なんとも物足りなかったかなぁ。
もう、ほんの少しだけでいいから、マネージメントのし甲斐があれば、だいぶ違うような気がするんだけどなぁ。
バランス的にはちょっとアレでも、すごろくなんだから、びゅーんと進む展開なんかも欲しい。

【ドット】

こちらもアドルング。
やることは単純そのもの。
めくられたカードに描かれたもののなかで「球体」の数を数えるだけ。速さ勝負。
「フリックスミックス」もそうだけど、アドルングのパーティー系ゲームは結構肌に合うようで、これも悪くなかった。
デザイン的にちょっといなたい感じも好み。
アドルングは一個取り出すよりも、こうやって続けざまに遊ぶと、そのアイデア一発のりが強調されて、全体としては楽しい時間と感じるような。
もちろん、「フェレータ」や「ケープからカイロ」、「ピサ」、「フッガー家」といった、それ一つで十分なゲーム的面白さの詰まった作品も多いのだけれど。

【画商 / プレステル美術市場】

個人的に、ここ一年で自分の中で評価が急上昇したデロンシュの、ちょっとマイナーな作品。
一応、07年のドイツ年間ゲーム大賞の推薦リスト入りはしているものの、ドイツの美術系出版社からのリリースだったためか、あまり日本にも入っていないようす。
で、そんなゲームを今回初プレイだったのです、これが、なかなかにいい感触で、また少しデロンシュの評価アップ。
ゲーム内容としては、絵画タイルを手に入れて、カスタマーカードに合うタイルをいかに出し、お金を得るか、というもの。
実際にある絵画をもとに、絵の持つ「要素」が設定されているためか、「単純に強い(カスタマーカードに合いやすい)絵画タイル」というものが存在しない上に、把握もしづらく、そういう部分で非常にゲームとしては見通しが悪く、一度のプレイでは「?」となることが多そうだけれど、それでも「見えてくる何か」は確実にあり、何度か遊んでみたくなる魅力は十分。これは、実在の絵をもとにしたタイルを見てもわかるように、すばらし過ぎるほどにすばらしいコンポーネントによるところも大きいのかもしれないけれど。
何度もプレイして、ゲームとしての真価を見極めてみたい。すごく化けたらいいなぁ。

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2008年09月03日

9月3日 第162回「水曜日の会」

9月とはいえ、まだまだ暑い日が続く毎日。
こんな時は、涼しい部屋でゲームだぜ。
いや、こんな時でなくても、やっぱりゲームなのですが。
で、今週。
いつも以上に新しい方に多くいらっしゃっていただいて、非常に嬉しい一日に。
みなさん、ありがとうございます。

【クイック】

先週に引き続いて遊んだ「クイック」。
この手の右脳系アクション?の中では、実力差がそれほど出ないような気がして、ゲーム会では、非常に取り出しやすい。
いつはじめてもいいし、いつやめてもいい、というスタンスで遊べば、その時の空き時間に左右されないし。もちろん、そういう気軽さで遊んでも十分に面白い。
カードのデザインも、やりこむほどに「ちゃんと考えられているなぁ」という印象。4つの要素を一枚のカードにもたせているにも関わらず、視認性がまったく悪くなっていないのは、結構すごいことなんじゃないだろうか。
積極的に遊ぶかどうかはともかく、いつも持ち歩きたい一品という感じになってきた。


【ケルト】

いわずもがなな、今年のドイツ年間ゲーム大賞受賞作。
年間ゲーム大賞発表前には、候補作についてあれこれ言ってはいたものの、気付いてみればこの「ケルト」のプレイ回数が圧倒的に多かった。
ボード上のタイルの配置がランダムのため、ゲームごとにそれなりに違った展開になるし、プレイ時間はそれほど長くないしで、ゲーム選択に迷った時に出しやすいんだよなぁ。
もちろん、しっかり面白く、これはいいゲームです、ホントに。

【ブロクス】

そして、これが今年の年間ゲーム大賞の最終候補まで残ったものの「ケルト」に負けてしまった「ブロクス」。
これも気付いてみれば、それなりのプレイ回数。もう、少なくとも5回はプレイしているような。
当初、他のプレイヤーのコマを取り除くアクションを行った際に獲得できる得点が高いような気がして、そこにネガティブな印象を持っていたのだけれど、プレイするにつれ、ビルを壊す、建てるというアクションに注力していた方が、結果強いという印象に変わり、それにともない評価もじんわりアップ。
他のプレイヤーのコマを取り除くアクションは、他のプレイヤーのコマに逃げられてしまったらオシマイなわけで、ま、追いかけることはできなくはないけれど、相手が動いた先のマスと同じ色のカードを揃えないといけないことや、そうこうしているうちに、さらに別のプレイヤーが自由にアクションを行えてしまうことを考えると、他のプレイヤーのコマを取り除くアクションは「弱い」アクションと位置づけられるのは、必然なんだろうなぁ。
とはいえ、つかみ所の無いプレイ感は相変わらずで、このプレイ感をイマイチと感じてしまう人は少なくないだろうし、いろいろな人にオススメはしにくいかとは思う。


【ガーガー店のおすし】



ツォッホのお手軽ダイスゲームの佳作「ヘックメック」の続編的位置づけと思われる新作。
ダイスを振って、その組み合わせによってタイルを獲得していくのだけれど、プラス得点タイルと同じ枚数のマイナス得点タイルを得ないといけない、というのがなんともイジワル。
他のプレイヤーとタイルを横取りしたり、横取りされたり、という絡みはあれど、収束性は非常によく、ゲーム終了までダラダラ感は無いけれど、あまりに収束性がいいあまり、ちょっと物足りなく感じる部分も。
また、ダイスゲームとはいえ、「とにかく同じ目を沢山出すべし!」、「とにかく合計数を大きくすべし!」といった方向でのダイスの使われ方ではないので、ダイスゲームのある種のカタルシスは非常に薄く、そこが個人的にはちょっとマイナス。
とはいえ、ルールも簡単で、パッケージが小さいながらもしっかりしたコンポーネントで、ちょっとした合間にプレイするには十分価値のあるタイトルだと思う。

【ユニオンパシフィック】

今週は最後に、少しプレイ時間長めのこちらのタイトルを。
久々に遊んだけれど、このゲーム独特の緊張感、強烈なジレンマは、やっぱりスゴイ。
「ユニオンパシフィック株」が強いという声はやっぱり聞こえてきたけれど、そういうもの、というスタンスでプレイしてゲームを展開させていけば、そこに競合も生まれるだろうし、そうなると一概に「強い」とは言い切れないと思うのだけれど、そこまでの競合や駆け引きが生まれるところまでやりこんだ人だけでプレイする機会が多いのか、というとそうではないわけで、それで「ユニオンパシフィック株」が強くなる展開になっているような気がするのだけれど、どうなんだろう。
それにしても、「列車カードをプレイして株を得る」か「株を公開する」かだけの選択でゲームはほぼ展開するというのに、これだけの緊張感とジレンマ、そして興奮。まさにクラシック。

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2008年08月27日

8月27日 第161回「水曜日の会」

今年、なぜか突然まとまってリリースされたコスモスの小さい箱のカードゲームシリーズ。
その中の3点を手に入れ、早速のプレイ。
協力してくださったおのさん、ありがとうございます。
というわけで、それらを含んだレポートをどうぞ。

【劇場版「黄金の羅針盤」カードゲーム】

2008年発売のコスモスの新作カードゲーム。
昨年発売になったボードゲームの「黄金の羅針盤」の方は、原作小説をもとにしたものでしたが、こちらは劇場公開映画をもとにしたもの。とはいえ、「らしさ」を感じるところは、カードに描かれたグラフィックのみで、ほかはまったくもってナシ。ファン向けアイテム?
内容としては、非常に簡単。
まず配られた三枚のカードから一枚プレイ。
場札に同じ数字が書かれたもの、もしくは、場札の数を組み合わせてプレイしたカードと同じ数字になるものがあれば、それを獲得。獲得することによって、場札をなくすことができれば、チップ一枚獲得.。
このチップの獲得枚数が最も多いプレイヤーが勝利、と。
チップの獲得方法としてはほかに、ゲーム終了時、「黄色の7を獲得している」、「獲得した黄色のカードがもっとも多い」、「獲得したカードの枚数がもっとも多い」というものがあり、それなりの幅の広さも。
ドイツの、しかも大手メーカーからの劇場版をうたったカードゲームというと、クニーツィアの手による「ロードオブザリングカードゲーム・二つの塔」が強烈に面白く、こちらも作者不明という不安要素はあったものの、それなりに期待してプレイしはじめたのですが・・・いやはや、これはちょっと「二つの塔」とは比べることも難しい、というのが今日の印象でしょうか。
ゲームとして破綻しているわけでもなく、いや、むしろゲームシステムとしては無駄がなく、実にスマートなんですが・・・スマートすぎて物足りない。配られた三枚のカードを出す順序に駆け引きがあるようで、実際はそれほどあるわけでもなし。
ファンに向けたアイテムだとしても、この物足りなさは、ちょっとキツイ気がするところ。


【クイック】

変態的なカードゲームを作らせたら随一のブルクハルトの手による新作ゲーム。今作はなんと、リアルタイムゲーム。
配られて裏向きに重ねられたカードの山を、一定の規則にそっていかに早く積み替えることができるか、というルール。
カードには数字や、アルファベット、色、炎アイコン(の大きさ)といくつかの要素があり、その時に指定された要素を一定の規則に沿って積み替えるのですが、その要素によっては、同じカードが複数あるのがミソ。当然、順序をつけることができないわけですが、その時は、ひとつ前に示された規則に沿って、その被ってしまったカードに順序をつけることになるのです。
これに加え、表にできるカードを常に一枚、というルールがあるので、頭の中はちょっとパニック。記憶力と判断力がうまい具合に働かないとなかなか好結果に繋がらない、っていう。
ルールとしては、これでほぼすべて。ブルクハルト的変態性はやや薄く、そこを期待するとちょっと拍子抜けかと思うのですが、ちょっとした空き時間にかるーい気持ちで遊ぶなら、十分にアリ。
箱絵、カードのデザインもなかなかに先鋭的で、これも個人的には好印象。


【24】

トリックをとることによって、チップを減らすことを目指すトリックテイキング。
・・・のように見せかけて、実際にプレイすると、トリックを獲得出来なかったときのペナルティがかなり大きく設定されていて、ペナルティを受けないように、もしくは、ほかのプレイヤーがペナルティを受けるように立ち回るゲーム。
ゲームを始める前に、カードを交換することができるので、自分の手札の特定のスートを枯らすことが比較的容易にできるのですが、これは、まさに押し切れるときはいとも簡単に押し切れるが、負ける時はかなり一方的に負けることも多いわけで、これらのバランス設定は、1ゲームがたったの6トリックで終わることとあいまって、「大きく勝ちに行きたいところだけれど、ひょっとすると1トリックも取れないかもしれない」というジレンマを突きつけてくれます。
まだ一度しかプレイしていないので、このゲーム内容で、このバランスが本当に取れているのか、ちょっと危うい気もしますが(実際、少し粗いバランス設定だと思った)、トリックテイキングにギャンブルゲームの大胆さを取り入れた、その挑戦的姿勢には非常に好感。


【レーゲマックス】

ゲームを遊ぶ男の子が描かれたパッケージからして、なんとも懐かしさの漂うゲーム。クラマーの初期作らしい、が、詳細不明。
内容も、今のドイツゲームと比べると、あまりに単純。手番が来てやることといえば、棒を一本置くだけ。
で、ゲーム開始時に配られたカードに書かれた数字の記されたポイントに、その棒を繋げることが出来たらそのカードを捨て、ゲーム終了時までに、いかに多く捨てられるか、っていう。
「古い」、「簡単」・・・だからといって、ゲームとしてつまらないかというと、もちろん、そんなことはなく。
むしろ、単純ゆえに面白さの本質をついているというか、このゲームはなにを楽しむべきなのかが、非常にわかりやすく、開始数分で早くも盛り上がる結果に。
こっちに行って欲しい!との強い願いを込めた一手が、むしろ、あっさりと思いもよらない方向へと導く結果になってしまう。
このままならなさこそがマルチゲームの面白さの一端であることを再確認。


【恐怖の光】

こんな見通しの悪いゲーム見たこと無い!
ブルクハルトの変態性ここに極まれり、と言った感じのカードゲーム。
手番が来たらカードを一枚プレイするだけ、のルールながら、この掴み所のなさと言ったら。
って、なんにも内容の説明になっていないわけですが、ルール概要をここに記すことはできるけれども、このゲームの魅力、面白さはゲーム的な云々よりも、この見通しの悪さ、掴み所の無さにあるような気がするので、これでヨシということにしておきたい。
繰り返し遊ぶことによって、ゲーム的云々の方向へと面白さがシフトしていくのか、非常に興味のあるところなので、機会をみて繰り返し遊びたいところ。


【ヴィラパレッティ】

最高のバランスゲーム。
極端にいやらしい置き方をしても、意外となんとかなっちゃう、奇跡のバランス。


【頭脳絶好調】

初ペア戦。個人戦もかなり面白いゲームであるけれど、ペア戦は、それに輪をかけて面白かった。
「一人が得点獲得を目指し、もう一人が色を徹底的に潰し・・・」というような、極端な戦略を取れるのがその理由。
個人戦と比べて、特定の色を潰す、潰されるのが比較的容易なため・・・そりゃ、二人がかりで潰すのだから当然だろうけど・・・終始、シビアな得点のやり取りになるのもいい。
初プレイの方を含めて大変好評で、二回続けてプレイ。


【プレステル鼻のゲーム】

ドイツの美術系出版メーカー「プレステル」のヘンテコゲーム。
なんと、ゲームで使用するタイルはすべて名画の「鼻」の部分。
ゲームとしては、ごくごく単純なタイル置きゲームで、タイルが配られた状態ではじまるので、ややアブストラクト寄り。
・・・しかし、プレイ中に単純ではない事態に。
なんと、ゲームを遊んでいて、プレイに参加している人間が、すべて気分が悪くなるということに。
鼻があっちこっちの方向へと向いているもんだから、ずっとテーブル上のタイルを注視していると、目が回ってクラクラと。
まさか、ゲームをやっていて、こんな形で気分が悪くなろうとは。
ネタゲームとしては、大いにありだけれど・・・いやぁ、コイツはヤバい!(笑)


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2008年07月16日

7月16日 第155回「水曜日の会」

少し更新が滞っている間に三周年を迎え、四年目に突入。
最近は、さらに参加してくださる方が増え、ますます絶好調の「水曜日の会」。
これからも、ますます面白いことをやっていきたいところです。よろしくお願いします!

【交易王】

特殊カードの「強力さ」と、その強さのバランスのばらつき具合に苦言が呈されることもあるこのゲームですが、これくらいのバランスは許容範囲内かな。
このくらいのバランスの方が、「そのカードを取ればいいのかー。よし!もう一回!」という流れになりやすい気がするのです。実際、今回も初プレイの方から「もう一回!」の声がかかり、二連続プレイ。
「強力すぎ」、「バランスが悪い」というは分かりやすさに繋がっているのだ、と大らかに捉えるということで。
30分くらいで一ゲーム終わるわけだし、目くじらを立てても、ね。


【エクストリームリミット】

タイマーのベルが鳴るまでの間に、いかにうまくコマを動かして、配られたカードに示された通りに配置できるか?というリアルタイムゲーム。
最初から入っているタイマーが一回目のプレイで壊れてしまい、その後、なかなかプレイされることのなかったこのゲーム、代わりとなりそうなタイマーを見つけたので久々にプレイ。
家電量販店で非常に安く売っていたぜんまい式のタイマーだったのだけれど、これがいい感じの「カチカチ音」を出してくれ、もともと入っていたタイマーと遜色なし。また、時間が来た時の「ジリリリ!」という音もなかなかよく、非常に満足。
このゲームの場合、このタイマーによる「煽り」がしっかりしていれば、もう、それだけでゲームは自然と白熱。もちろん、今回も。
「もともと入っているタイマーが壊れやすい」ということを覗けば、ホント、いいゲームだよなぁ。


【ズライカ】

初見の時は、「これで差がつくのかなぁ」とバランスが悪く感じたのだけれど、やりこむほどに、じわりじわりと戦略が見えてきた気が。
進行方向に置きたくなる絨毯を、「どうせ避けられるのなら」と、あえて後ろに置いて・・・とか、ボード上の四隅にうまく絨毯を配置して、アサームの動きやすい範囲を狭めていく・・・とか。
実際に、これらの戦略が戦略と呼べるものかどうかはわからないけれど、少なくとも繰り返し遊んで、試してみたくなる魅力は充分だと思った。


【ねこギャング】

クニーツィアによる子供ゲーム。
「場に手札を捨てることによって、自分の手が進む以上に、他の人の手を進める手助けとなってしまうかもしれない」というドイツ年間ゲーム大賞受賞の「ケルト」でも使われた御馴染みの手法がここでも。
「ケルト」や「ロストシティー」、「ロードオブザリング二つの塔」ほどのジレンマは感じられないにせよ、一手一手が小さいながらも確実に差となり、勝敗に関わってくる感覚は、子供ゲームとはいえ充分。というか、この損得勘定を子供がやっちゃうとしたらすげぇな。


【ブロクス】

「ズライカ」と同じく、今年の年間ゲーム大賞の最終ノミネート作。
世界のゲームファンの評判は、ノミネート作の中でもっとも芳しくなく、群を抜いて評判が悪かった作品で、個人的に非常に気になっていたのですがはたして。
いやはや、なんとも不思議なゲーム。
カードのマネージメントが大事なようで、自分のコマは四つもあるから、カードに拠らなくても意外と自由にできるのかもしれないし、さらに他のプレイヤーのコマを攻撃することもできるし、でも、攻撃にするにしても、結局はカードが必要だし・・・という思考のループ。
そして、その思考の繰り返しがイマイチカタルシスに繋がっておらず、いや、勝利へ結びついているかさえも謎のような。
でも、なんだか、この掴み所のなさがなんともクセになる感はあり。
実際、他にプレイした方から「もう一回やってみたい」との声を立て続けにいただいたところをみると、ひきつけるものはなにかしらあるようで・・・。
かといって面白いかというと・・・あ、いや、これはやってみてください。(笑)


【イラスト募集中】

トイバーが傑作粘土ゲームの「バルバロッサ」を発表した翌年に発表したという、こちらはイラストを用いたゲーム。
「描くべきお題が、イラストを描いた後に発表される」というルールが秀逸。
それによって、あれこれ言いながら、どのイラストが相応しいかのやり取りをする、というゲーム的なファクターもちゃんと増やすことができているし。
そのほか、美術点もあるにはあるがお題に対してイラストが後付けされることによっての採点のため、イラストの上手い下手がそれほど影響しなかったり、同じイラストを使って2ラウンドを行ったりというルールがいちいちニクイ。
これは間違いなく「バルバロッサ」より面白い。
これはいつか絶対手に入れたい。


新作から、少し古めの珍しいゲームまで今週も沢山遊べました!
それにしても「イラスト募集中」!これは、本当に面白い!ゲーム開始直後から終了まで、本当にメンバー全員が笑いっぱなし。ゲームとしても、気の利いたルールが多く、唸らされっぱなしだったし、これは本当に名作。欲しい!欲しい!

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2008年05月14日

5月14日 第146回「水曜日の会」

朝から降っていた雨も午後には上がり、今週も多くの方に足を運んでいただきました。
・・・の割に、「水曜日の王決定戦」のエントリーは少なめ?なんて考えちゃうのは、主宰者のワガママ?
いや、でも、ホント、沢山の方に参加して欲しい!一年一度のお祭り企画だしね。
というわけで、よろしくお願いします!

【アクアレット】
ずっと遊びたかった最新作をついに入手したので、早速持ち込んでプレイ。
昨年のドイツ年間ゲーム大賞の「ズーロレット」の続編的位置づけだし、ルールをざっと読んだ限りではさほど変更点らしい変更点がなくゲーム性にそれほど大きな違いがあるようには思わなかったのですが・・・いやぁ、遊んでビックリ。まったくもって「ズーロレット」とは別物。キツさたっぷりのシャハトらしいゲームに仕上がっていました。
個人的に「ズーロレット」とは大きく違うなぁ、と思ったのが、集める動物の強い意思表示がなく、臨機応変に集めていくことが重要になったということ。
って、この書き方ではわかりづらいかと思うので、もう少し具体的に。
「ズーロレット」では、獲得したタイルを檻に入れていくわけですが、この時に「6」の檻に入れるのと「4」に入れるのでは、大きく意味合いが変わってきます。というのも、「6」に入れるということは「私はこれを積極的に集めますよ」という意思表示にもなっているわけで、お互いに、「何を」「どれくらい」集めようとしているのか、ということをにらみ合いながらのゲーム展開に自然となるわけです。
これが「アクアレット」では、配置の仕方に若干の意思表示めいたものを感じられはするものの、それは、さほど重要ではなく、その後のタイルの流れの見極めだったり、獲得したタイルを臨機応変に置いていくことがより重要という。
あ、そういう意味では、「コロレット」の正統な流れを汲むボードゲームというのは、むしろこちらの方なのかも。
で、「ズーロレット」とどちらが面白いのか、というのは気になるところだと思うのですが・・・個人的には断然こちら。
っつうか、「アクアレット」には「名作」になる力が十分にあると思う。
面白いよ、マジで。


【メイクンブレイクエクストリーム】
ブロック積みゲーの大名作「メイクンブレイク」の高難易度版。
たしかに「メイクンブレイク」の楽しさをさらに推し進めるやり方に「高難易度」という方向はふさわしくないのかもしれませんが、「メイクンブレイク」と比較せずに、これを一アクションゲームとして見るならば、このゲームのブロック自体のバカバカしさ、お題カードのバカバカしさは十二分に魅力的。
お題カードをめくった時の「この積み方、一体なんだよ!?」というのは、このゲームでないと味わえない。
「ブロックが木製ではないのはマイナス」というような評価をきいたことがありますが、それは的外れすぎな気がする。木製コンポーネントはたしかにドイツゲームの魅力ではあるけれど、それにばかり気をとられて、きちんとゲームを見れなくなっては・・・。
特殊カードも賑やかに楽しむために気の利いたものになっていることもあり、盛り上がる。大人のパーティーゲームとして、非常にオススメ。


【ヴィラパレッティ】
定番バランスゲームを久々にプレイ。
今回、全員が非常にいやらしいプレイを繰り返し、二段目から三段目にかけて、というところで早くもガチムード。
結果、三段目を支える柱が二本!という状況に。二本って!はじめて見た。
常々、「ドラマの生まれやすいゲーム」というものが確実にあると思っているのだけれど、この「ヴィラパレッティ」もそうだよなぁ。


【ヒステリーコーチ】
一人の監督を担当するプレイヤーと、そのチームの選手を担当するプレイヤーとでプレイするサッカーをテーマにしたチーム戦ゲーム。
監督は配られたカードに書かれたメンバー表を見ながら、プレイヤーに指示を出し、その指示に従って、選手プレイヤーはコマを動かし、ボード上で特定の配置に出来たら勝ち。ゲーム進行はリアルタイム。
と、これだけだと素直なパーティーゲームっぽいですが、実際は細かいルールによって、バカすぎるゲームになってまして。
まず選手の名前が、めちゃくちゃ。早口言葉なんじゃないか?というような感じ。それぞれの国の「そんな名前の人いそう!」というものではあるのだけれど。かつ、似ている名前がいっぱい。
そして、監督が指示を出す時も具体的な方向や位置を口にすることは出来ず。
この二点のルールによって、プレイは大混乱。バカバカしいなぁ。
で、感想ですが、このゲームが狙っているものは非常に好みながら、ゲームとしては、ただ賑やかになるだけで、ゲーム的な盛り上がりはちょっと微妙。
デザイナーもそういう狙いで作っているんだろうけど、それにしても、もう少しやりようがあったような気がする。


【アクアレット】
あまりに面白くて、本日二回目。
で、二回やって気づいたのですが、このゲーム、「コロレット」のように同じ種類を多く集めるほどに得点が上がっていくようにはなっておらず、同じ動物タイルを何枚集めても得点は常に一枚一点。かつ、同じ種類の動物タイルを5枚集めるごとに手に入る従業員コマが結構強力で、これの獲得を狙おうとすると、自然と満遍なく集める必要が出てくるわけで。
でも、もともとの動物園ボードが狭い!満遍なく集めるには向いてない!最初に動物園ボードに配置していい動物は三種類まで!そんな制限まで!
いやはや、なんとも悩ましい。ゲームが始まってすぐから、もう、悩ましい。
動物園ボードを拡張することによって、広くすることも、配置できる動物の種類を増やすこともできる(種類の増える拡張は同時に広くもなる)のですが、この拡張用のボードがまたニクイ作り。
動物の種類を増やす拡張ボードは、種類は増えるものの、広くさせるには使い勝手が悪く、種類は増えたものの「悩ましさ、解消されてねぇよ!」っていう。使い勝手のいい拡張ボードは、種類を増やしてくれないず・・・やっぱり「悩ましさ、解消されてねぇよ!」。
面白いなぁ、コレ。


【アクアレット】
で、またもやプレイ。三回目。(笑)


と、ここまで。
あまり特定のゲームを一日の中で続けて遊ぶことはないのだけれど、「アクアレット」があまりに面白く、メンツを変えつつとはいえ、三回もプレイ。
来週は、「ズーロレット」と組み合わせて遊ぶ「メガレット」(勝手に命名)をぜひともやってみたい。
あ、「ピーパー」やってないや。やりたかったなぁ。
あと、「アクアレット」の後ろで遊ばれていた「マニラ」、何度もドラマが生まれたらしく、大変な盛り上がりをしていたのが印象的だったなぁ。

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2008年05月07日

5月7日 第145回「水曜日の会」

まもなく3周年!
というわけで、一年一度、この時期のお楽しみ、ランキング戦の「水曜日の王決定戦」がスタートいたしました。
今年は、参加人数の増加に比例して、例年以上にランキング戦のエントリーも増えそうで、主宰者としても非常に楽しみです。
あ、今年は、私自身も上位入賞狙ってますよ!

【私の世界の見方】
文学的な?「アップルトゥアップル」とでもいいますか。
捻りの利いた出題に、やっぱり捻りの利いた答えカード。
「アップルトゥアップル」以上に、その組み合わせからへんてこなイメージを想像しやすく・・・面白い!
日本未紹介なのが、非常に勿体無いタイトルだよなぁ。


【80日間世界一周】
コスモスからも同名のゲームが出ていますが、こちらは発売されたのは大分前。トイバー作。
内容は、まぁ、カードで進むスゴロク。
ボード上に示される、その時点で「使えるカード」でないとボードを進むことは出来ない、という辺りがドイツゲーム的。というか、それくらいしか「これぞ」というところがなく・・・全体的に古臭い感じは否めず。。
とはいえ、カードのマネージメントの仕方によっては、一度に10マス程度進める機会は少なくなく、システムは古臭いながらも、思いのほか盛り上がりました。
イベントカードも古臭さをかもし出していましたが、私自身を含む、ちょっとすれてしまったゲーム愛好家たちには逆に新鮮だったようで、これまた盛り上がりを演出。
たまには、古臭くてもこれくらいのゲームで遊ぶのもいいなぁ。


【護民官】
先日の自宅ゲーム会に続いてプレイ。
勝利条件をどれだけ満たしたか?というところをしっかりとお互い意識して、きっちりけん制しあってのプレイ。
こういうプレイこそ、このゲームの面白さの真髄だと思うのだけれど、終盤、必須条件の「護民官」を誰もが取れずににらみ合いだけが続く展開に。そんなこともあり、プレイ時間も長めに。
開始前に勝利条件の書かれたカードを決めることができるのですが、必須勝利条件に「護民官」が含められたものでなく、必須勝利条件が決められておらず「どれでも4つ」というようなカードで遊んだ方がスマートに盛り上がれるような気がします。
なんにせよ、まだまだプレイ回数をこなさないことには、このゲームの面白味を味わうには至らないかなぁ。
感触としては非常にいいので、なんとかしたいところ。


【ピーパー】
今週、やっと正式なルールで遊びましたよ、ピーパー!
で、その感想なのですが、ヤバイ!面白い!
「マイン」、「ボム」の扱い方、ストレートの出し方、そういったところの細部のルールも判明し、「チャンス」というルールも加わっての、完成形。
これはちょっと、「大貧民系」のタイトルでも相当に「鋭い」ゲームだと思います。
チップを使ってしっかり得点をやり取りすれば、マージャンのように一晩も余裕なんじゃないか、というぐらい。
大げさ?いやいや、そう思うなら、ぜひ「水曜日の会」へどうぞ。(笑)


【カタン】
「街一つに村一つ。道も追加で一本」という状態から始める短時間ゲームで一戦。30分で終わった。
この軽快さはいいなぁ。
さくっとはじめて、さくっと終わるスタイルの「カタン」。これはこれで「大貧民」のかわりになるかも。


【イザベルとイザボー】
・・・え!?


他にプレイされていたタイトルでは「魔法にかかったみたい」が盛り上がっていて、これは私も参加したかった!
それにしても「ゲーム」って面白いなぁ。(笑)

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2008年04月30日

4月30日 第144回「水曜日の会」

ゲームマーケット2008開催直後ということもあってか、いつも以上に多くの方に参加していただいた今回の「水曜日の会」。
一番人の多い時間帯でプレイスペースの卓が満杯に。
これは3年やってきて初だったんじゃないでしょうか。
これは非常に嬉しいことです。みなさま、本当にありがとうございます!
そんな今週、私が遊んだゲームは以下の通り。

【ニューヨークニューヨーク】
1から12の札で作られるニューヨークの摩天楼。
手番ごとに手札を一枚プレイ。それぞれの札に書かれた数の場所にプレイしていって、ゲーム終了時に、見えている自分の色の札に書かれた数が基本点。それに、連なるようにプレイすることができていると入るボーナスの合計を競います。
すでにプレイされている場所に手札をプレイする場合は重ねるようにプレイするのですが、ここに駆け引きが生まれます。自分の色の札を手に溜め込むだけでなく、他の人の色の札をさっさとプレイしてしまって埋めてしまうのもあり、という。
と、書いてはみましたが、プレイする前は、正直言ってゲームになるのかどうか、想像つきませんでした。
で、実際どうだったのかというと、これが本当に駆け引きできているのか、非常にあいまいな感じ。
とはいえ、強い人は強い、という結果になった辺り、確実に戦略はありそう。
ややバタくさいテイストのイラストの札といい、この不思議な感触のプレイ感といい、一度は遊んでみることをオススメ。
なんとも歯切れが悪いけど・・・じんわりと面白い。

【ドラゴンダイス】
シュミットの手軽に遊べるゲームシリーズ「イージープレイ」の一作。
同じシリーズの「ビッグポイント」がシンプルでありながら駆け引きとジレンマ満載のナイスなゲームだったので、ダイスゲームのこちらも手軽に盛り上がれるんでは?と期待していたのですが・・・ちょっと微妙だったかも。
ダイスの目によってタイルを獲得し、獲得した後はそこに取ったり取られたりという要素が加わるのですが、バーストのリスクも少なく、ダイスの目を組み合わせる妙も薄いような。
今回、6人でプレイしたのですが、もう少し少ない人数の方がタイルを集める楽しさ、取ったり取られたりのアツさが増すかも。
なんにせよ、少し期待しすぎだったかもなぁ。

【コロレット】
もはや説明不要の大定番。
「ニムト」や「ごきぶりポーカー」と言ったタイトルよりも個人的にはゲーム慣れしていない人向けだと思う。

【アステカの財宝】
勝利条件カードと追加の手札を競りで入手して行うトリックテイキング。
トリックテイキング部分のルールはシンプルそのものなので、お互いの勝利条件を睨みつつの駆け引きに集中できるところは大評価。勝利条件もそれほどひねくれたものではないし、ゲーム慣れしていない人にも「ちょっと変わったカードゲーム」として薦めやすいような。
ただ、今回のプレイだと2ディールで勝敗が決してしまったのはどうなんだろう。
毎回そのようだとバランスについては要調整、かな。

【パレード】
「アリス」の世界観を使った悩ましく苦しい系カードゲーム。
ルールをぱっと読んだ限りだと、なんとも微妙な感じだったのですが・・・いやぁ、これは良く出来てる!
「0」のカード、「10」のカード、それぞれに使いどころがしっかりと用意されているというのは、非常に重要なことだと思う。
ゲームの柱となるパレードにカードを出していく部分のシステムが美しすぎて(大げさじゃないですよ)、ゲームの最後の部分、「カードを伏せて2枚出す」の部分におおざっぱさというか、とってつけた感を感じてしまうのですが、それを差し引いても十分にいいゲーム。
苦しい系のゲームに抵抗のない人、これは断然オススメ。

【ピーパー】
韓国発の「大貧民」なゲーム。
いわゆる「大貧民」系、「ウノ」系、「はげたか」系といったところは、「〜系でしょ」で一蹴されてされてしまう傾向にあるのですが、これはその印象でスルーしてしまっては勿体無いタイトル!・・・だと思います。
・・・って、なんだか弱気だけれど。
では、弱気とはいえ、これだけ推すにはわけがあるわけで。
これ、マージャンで言うところの「鳴き」である「マイン」と、その返し技「リターン」のルールと、出されたカードの組み合わせを無視する圧倒的な力を持った「ボム」のルールが秀逸で、これによってテンポと緊張感が「大貧民」と比べて、大幅アップしています。
ゲームマーケットが終わってしまった今、やや入手難になってしまいましたが、機会があったらぜひともやってみることをオススメします。ま、「大貧民」だけど。(笑)
だけど、ゲームマーケットで流通していたものについている和訳ルール、まるっきり適当ルールなんだよなぁ。
正しい(8割位の正しさ、でもいいけれど)ルールで遊んでこその面白さだと思うので、そこは難しいところ。
あ!「ゲーム紹介」で正しいルールを紹介すればいいのか!

【カタン】
これも大定番。
今回は外国の方とプレイしたのですが、交渉も基本的に「交換」なので、言葉の壁もそれほど感じられなくていいなぁ。
でも、途中、英語力の差で他のプレイヤーに「いい交渉」を持っていかれた部分もあったけれど。(笑)

今回は軽めのタイトルが多く、数をこなせて大満足。
ただ、人間ってよくばりなもので、こういう週のあとは、重めのゲームも遊びたくなるんですよね。(笑)

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2008年04月23日

4月23日 第143回「水曜日の会」

「ゲームマーケット2008」直前!ということで、新作ゲームや、ゲームマーケットで紹介される予定の韓国のゲームなどをガンガン遊びました。

【メトロポリィス】

期待のイスタリ社の新作。
今までの作品は、重厚なゲーマーズゲームが多かったイスタリですが、今回のタイトル、箱に書かれている所要時間は短め。
はたして、その内容はライトなものなのか?
・・・いや、はっきりと重い陣取りでした。
とにかく、動けない。
コマの数が多い(=選択肢の多い)序盤は、ま、相手の出方を探っていることもあり、意外とサクサク進むのですが、終盤、お互いの状況がはっきりと見え、かつ、お互いの思惑をあれこれと読み始めると、これがまったくもってシビア。ヘタに動くことができないのなんの。
ミッションカードの存在が、アブストラクト臭を消してくれているかなぁという感じも途中まではあったのですが、終盤は、アブストラクト臭も俄然高まり、かなりガチムード。
いやはや「まったくもって、イスタリ」という内容でした。
十分に面白いことはたしかでしたが、この作り、システムなら「パトリツィア」の方が、サックリ遊べて好きかなぁ。

【チェンジホース】

これもまた新作。
本格的な作りのタイトルが多かったエッゲルトシュピールの新作ですが、事前情報ではパーティーゲームノリとのこと。
はたして、その内容はライトなものなのか?
って、この話の流れ、さっきもつかったけど・・・でも、こちらの方は、事前情報通りでパーティーゲームノリの作品でした。
ゲーム開始前に配られたカードに書かれた馬が最下位になるようにうまーくカードをプレイする、という内容で、互いの負けさせるべき馬を読みながらの駆け引きが、このゲームの面白さであろうことは確実なのですが、このゲーム、ゴールまでのマスが14マスしかなく、気が付くと中盤、いや、終盤、っていう。
駆け引きを楽しむ前に、油断したらすぐ終わっちゃいそう。
展開によっては、「パーティーゲームだから」と片付けられないくらいの消化不良感を感じてしまうかも。カードを出したり、回収したり、コマを進めたり、というプレイに伴う作業がちょっと多めなので、余計にそう感じてしまうのかもしれないけれど。

【魔法にかかったみたい】

・・・更新中。

【ジェンブロ】
・・・更新中。

【塔のゲーム】
・・・更新中。

【ピーパー】

・・・更新中。

【ニューヨークニューヨーク】

・・・更新中。

まだ、現時点では、その内容には触れておりませんが、「魔法にかかったみたい」のデキが出色。これはコンスタントに遊ばれ続けるであろうタイトルだと思います。欲しい!

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2008年04月16日

4月16日 第142回「水曜日の回」

更新の滞っていた間に、年度も変わり、陽気もすっかり暖かくなりました。

【ヒマラヤ】
ずっと遊びたかったこのタイトルを待望の初プレイ。
決められた時間の中で、自分の行動をタイルを使ってプロット。他の人より先んじて行くことができるのか?裏をかいて一回待機?えー!?そんな行動の仕方あり!?
なんて、互いの手を読んでの裏のかき合いだったり、プロット式のアクシデント性を楽しみにしていたのですが、今回の展開は意外とあっさりめ。
正直、ちょっと拍子抜けしてしまいました。結構やりたいことやれちゃうっていうのは、ストレスなくていいんだけど、ゲーム的に面白味としては、少し寂しい。
今回がたまたまだったのか・・・そうではないのか・・・。
これは、まだプレイしてみないと。

【オスカー】
ダイスの目によって決められた同士で一定のスコアの獲得を目指すトリックテイキング。
とはいえ、好きなカードを出せちゃうし、カードの強さも分かりやすく、「トリックテイキング」としては、いわゆる「変態」と呼ばれちゃう系統のゲームだと思うんだけど、「一枚出して強い人が勝ち」というゲームだと思えば、実に素直。
ま、カード構成とカードのランク付けの妙があったり、勝敗の決め方をガラリと変えてしまう状況があったりと、深みも十分。
これは、ちょっと、強烈に面白かった!スコアリングのシステムに、若干危うさ(同スコアになりやすそう)な印象はあれど、そこへ到る過程を楽しむのもまたゲームなり、と思えば、これは十分にアリ。いや、大アリ。
ヤバイ。また欲しいゲームが増えた。

【スパイ】
クニーツィア作によるセットコレクション系ゲーム。
セットをどのタイミングで出すか、というタイミングの妙がこのゲームの面白味。
スコアを一気に獲得したいなら、貯めておいて一気に出すのを狙うべし、なんだけど、手札だけでなく、自分の前にさらした場札を絡めてのプレイのため、貯めていることがあからさますぎると、他のプレイヤーに先をこされてしまう・・・というジレンマが。
テイストも渋ければ、展開も渋く、ジンワリと沸いてくる面白さをよしとするかどうかで評価がわかれそう。
繰り返し遊んでこそ真価の見えてくるゲームだと思った。そういう意味では、もっともっと遊びたい。

【シックスミックス】
ダイスを手番ごとに一個ずつ振ってはならべていき、いかに大きな数字をつくるか、という実に古典的なシステムを持つゲーム。実際、結構古めのゲーム。
いろいろな掘り下げ方をされ、それによって面白味が増した数々のダイスゲームをプレイしてしまった今となっては、ちょっと物足りない内容。
いや、ホント、「ダイスゲーム」とひとことで言っても、かなり進化してるんだなぁ、なんて、このゲームとは直接関係ないことを思ってしまった。

【爆走スノボー】
イエローサブマリン特価品シリーズ第一弾。
ずっと売れ残っていたこのゲームを、Y氏が購入し、早速のプレイとなりました。
一時期、微妙ゲームの代名詞的に言われていたこのゲームですが(おおげさ)、プレイしてみたところ・・・あれ?そんなに悪くないじゃない。(笑)
自分に配られた雪男カードから場の状況を推理するのはなかなか面白いし、、また、滑走のタイミングを互いの状況を睨みながらはかっていくところはチキンレース的なたのし苦しさもあり。
ゲームファン同士の話のタネとして遊ぶパーティーゲームとしては、なかなか悪くない。ホントに。

【ハローダックス】
イエローサブマリン特価品シリーズ第二弾。
こちらは私が購入。
・・・子供ゲームだよね。
システム的には悪くないけれど、終盤にグッと盛り上がる部分くらいは欲しい。というのは、大人のわがまま?

というわけで、意外なほどにバラエティー豊かなゲームを遊んだ一日となりました。
それにしても「オスカー」!超欲しい!

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2008年03月06日

3月5日 第136回「水曜日の会」

春らしい陽気を感じるようになった3月第一週の「水曜日の会」。
今回、mixi上のコミュニティでは書き込みがそれほど多くなく、参加される方も少ないのかな?という雰囲気だったのですが、始まってみると、いつも以上にたくさんの方がいらっしゃいました。
おそらく、40人くらいの参加があったんじゃないでしょうか。春の陽気に誘われて、という感じだったのかなー。ありがとうございました。

では、私の遊んだゲームの感想を。

【グランドナショナルダービー】

クニーツィアの競馬をテーマにした軽めギャンブルゲーム。
各馬に対し、少なくとも一枚以上のカードがプレイされたら一時中断。
それぞれの馬ごとにプレイされたカードの数値を比べ、もっとも低い馬は脱落。当然、賭けたチップもおじゃん。
ある程度、他のプレイヤーの賭け方に乗っかってリスクを減らすのが王道プレイ?という流れだったため、途中は静かな展開だったものの、最後は、カードが一枚プレイされるたびに、歓喜の声だったり悲鳴だったりが飛び交い、大盛り上がり。テーマが「競馬」というのは、この手のゲームにはやっぱりドンピシャのテーマだなぁ。
【バベルの塔】

最近のお気に入り。あ、気付けばこれもクニーツィアだ。
エリアがたった8エリアのみの陣取りでありながら、得点方法をいくつか用意することによって、奥深さを持たせているのですが、それぞれの得点方法を、どの程度狙っていくべきか、重視すべきか、というのが非常に分かりづらく悩ましい。この作りの巧さは、さすがクニーツィア。
【ゼロの恐怖】

ここで軽いゲームを一戦。
繰り返し遊んでいると、果敢に取っていく展開ではなく、取らない展開(ミゼール)に寄っていってしまうのは仕方ないことなのかなぁ。
ぱっと始められて、それなりにイヤらしい展開も、そして盛り上がりも味わえる佳作だと思う。
【モダンタイム】

まもなくリメイクがリリースされる予定のコチラを。
ずっとやってみたかっただけに、今回のプレイは嬉しい。
ただ、遊んだ印象としては、期待が大きすぎたのか、ちょっとイマイチ。
あまりに狙っているマスに行けないことが多くて、ボード中央で展開される陣取りにおける駆け引きだったり妙だったりが、あまり味わえないのは、もう、残念というしかないなぁ。
全体のテイストは、モロ好みなんだけどなぁ。
【メイクンブレイクミニ】

アクションゲームの傑作が小さくなってリターン。
ブロックが小さく、軽くなることによって、難易度もアップ。
タイマーのかわりにサイコロを導入し、手番でないプレイヤーが振ることによって出た目をカウントし、一定数に達したらオシマイ、という作りにしたことによって、別な盛り上がりも加えられ、単なる「ミニ版」ではなくひとつの作品として成立しているんじゃないかなぁ。
ただ、個人的な好みとしては、普通の「メイクンブレイク」の方が好みかな。それなりの大きさのブロックをガシャガシャと積んでは壊す、この繰り返しがなんとも賑やかな雰囲気があり、楽しいので。
【マニトゥの言葉】

一風変わった記憶ゲーム。親がめくったカードに書かれた言葉を一つずつ繋げていき、どこまで記憶し、口に出来るかと競うという内容。
少し変わった口調で声に出して、変な盛り上がりを演出できるかと思いきや、そこまでの余裕はまったくナシ。(笑)
そういう意味で、かなりガチなゲームだったなぁ。
【ゴキブリポーカー】

締めに大定番のこちらを。
久々に遊んだけれど、やっぱり面白い!
最初に二枚ほどカードを配り、それをすでに受け取っているカードとして、前に晒した状態で遊ぶのが好み。一枚目にプレイするカードから駆け引きが生まれるしね。

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2008年02月06日

2月6日 第132回「水曜日の会」

あいにくの雪模様ではあったけれど、今週も非常に多くの方にご参加いただき、非常に盛り上がり、大感謝。


【ノッティンガム】

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私の強烈オススメカードゲームのひとつであるところの「ノッティンガム」。久々のプレイ。
「特別ボーナスをひとつ獲得しておいて、その後、通常の得点を重ねていく」というのが基本戦略だと思うのですが、今回のプレイは」通常の得点を続けざまに獲得しとにかく執政官からのカード補充を狙っていく」というプレイが今回脅威となり、オドロキ。このプレイで押せることもあるのか。
もう、何度遊んだから分からないけれど、まだまだこんな発見があるっていうのは、それだけいいゲームってことなんだろうなぁ。オススメ。


【コンテナ】

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リクエストもあり、続いては「コンテナ」。初の四人プレイ。
ゲーム中の大部分がプレイヤー間のインタラクションによって組み上げられている作品だけに、単純に絡む機会の多い四人より五人の方がいいなぁ、という印象は受けたけれど、とはいえ、今日も非常に面白く遊べて満足。
途中、自然と利害関係が組みあがっていって、そこからあまり儲けている感を出さないように、じんわりと抜け出していく過程はクセになるなぁ。そこまで冷静に状況を分析はできていないのだけれど、その感覚というか。そのつもりでやっていると楽しいというか。


【メディバリア】

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リソースを生み出すカードをプレイし、コストを支払い手元からカードを出し・・・という、なんともトレーディングカードゲームライクな作品。
今回は、はじめてのプレイということもあり、探り探りのプレイだった上、カードのアイコンの意味も確認しながらのプレイだったために、ややテンポに難ありで、熱中度もゲームを通してやや低くめ。
ゲームの展開としては、まずは自分の領土を拡張させて・・・というプレイを全員がやっていたけれど、そういった組み立てはひょっとしたら要らず、序盤から他のプレイヤーにちょっかいを出して、積極的にけん制しくいくのがいいかもしれない。それとも、今回がチーム戦だったからそうだったのか。
アイコンと、ゲーム進行に慣れて、サクサクとプレイできるようになれば、俄然面白さが増しそうだけれど、はたしてそこまでプレイ回数を重ねられるだろうか。


【カルカソンヌ 新たな地】

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同じエリアから得点を得る場合に、そのエリアに配置されているコマの数がトップである必要がないため、ぬるい内容になってしまっているかと思いきや、このゲームならではの戦略があり・・・。
エリアに配置するコマの数が最大である必要がないため、普通のカルカソンヌと比べ、相乗りされやすいので、ほかの人に得点機会を与えない(相乗りさせない)ために自分からエリアを閉じに行ったほうがいい場合もある、というのが特に痺れた。
「カルカソンヌ」の名前を冠しているがために、敬遠されがちのタイトルなのかもしれないけど、それは非常に勿体無い!


【栄光のピクトリア】

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「ぼろ儲けカンパニー」の版違い・・・と思いきや、新ルールが強烈で、これは別ゲーム!なので、「新ぼろ儲けカンパニー」と言うのはやめて、原題にならって「栄光のピクトリア」と邦題を付けることにした。
最初のラウンドに「独占」による得点を獲得するのが非常に重要だったけれど、新ルールによって、二ラウンド目以降も「独占」が発生しやすく、実にドラマチック。下家と同じものを集めるとプレッシャーをかけることが出来、それによって何を集めるか、という選択の妙は増しているし、ほんのちょっとのルール追加でグッと面白さがアップ。
もともと好きなゲームだったけれど、ますます好きに。
テーマは、今までの版のものの方が好みだけれど、それを補ってあまりある面白さ。
べた褒めだけれど、これホント。


今週はなんと言っても「栄光のピクトリア」!
このゲームが個人的に好きなメーカーであるところの「ツォッホ」からリリースされたというのも嬉しい。
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2007年12月26日

12月26日 第127回「水曜日の会」

今週は、2007年最後の「水曜日の会」。
非常にたくさんの方に参加いただきました。
そして、終了後の忘年会も大盛り上がり。楽しかった!
そんなわけで、今年もありがとうございました。


【チョコレート工場】

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人を雇う、材料を仕入れる、契約を取る・・・かわいらしいタイトルとはうらはらに、とにかくキツい経済ゲーム。
バランスをかなりプレイヤーに委ねているところがあり、展開によってはどうにもこうにもならないことが起きそう。って、今日がそうだったのだけれど。ホント、自転車操業にもならなかった。(笑)
そんなわけで、どうにもこうにもならずにショボンとなってしまった今回のメンツと、また遊んでみたい。ただ、これをじっくりと一日遊ぶのであれば、他のゲームをしたいというのは強く思うところで、この「また遊んでみたい」という思いは、思っているだけで終わってしまいそう。
それにしても、今のゲームのなんと洗練されていることか!(このゲームは20年も前の作品)


【お邪魔もの】

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いやぁ、このゲームのカード枚数のなんと絶妙なことか。
ゲームとしては非常に単純ながら、この枚数の絶妙さによって名作になっているよなぁ。


【乗り間違い】

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開始直後の宙ぶらりん感から、ゲームの方向付けがなされてからの加速感、ジョーカーの活かしどころの見極めの妙など、シンプルな作りながらゲームの面白さが詰まった佳作だと思った。
こういうゲームは「トリックテイキング」という範疇でなく、もっと広い「カードゲーム」という範疇で、いろんな人と遊びたい。


【ダイスビンゴ】

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ダイスと紙、ペンがあれば出来る、「ゲーム」と言うより「遊び」と言うのがしっくりくるぐらいの単純明快さとお気軽な雰囲気。
とはいえ、ダイス目に一喜一憂する、ゲームの根源的な楽しさを味わうには十分な作りで、終始、賑やかにプレイ。
これはいい!常に持ち歩くゲームリスト入り。


【ホットドッグ】

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最近のイチオシ。裏の裏の裏をかこうとばかりしているとグダグダな結果になってしまうのは、バッティングゲームのお約束。
得点カードであるところのお金カードを使うことによって、その時にプレイしたホットドッグカードの数値を操作できるというシステムが、単純なゲームをググッと面白いゲームにしていると思う。


この他に【うそつき袋】、【バケツ崩し】もプレイ。この辺は、プレイ人数の幅も広く、ルールも分かりやすく、重宝してるなぁ。
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