2011年11月14日

テンデイズゲーム会

エッセンから帰ってきて3日の10月28日。
持ち帰った新作を試すべく、いろいろな方に声をかけ、お試しゲーム会を開催。


・トゥルネー(Tournay / Sebastien Dujardin, Xavier Georges, Alain Orban / Pearl Games / 2011)

昨年のエッセンで発表された「トロワ」で話題を呼んだPearlGames期待の新作。
エッセン会場での投票によるランキングで1位になり、今年も大きな話題となり、楽しみにしている人も多いのではないのでしょうか。
もちろん、私もその一人。というわけで、現地で買ってきものを早速プレイ。実は、二日前にも遊んだので、2回目。

さて、その内容。
ベルギーの街「トゥルネー」を舞台に、プレイヤーは市民駒を用いてさまざまなアクションを駆使し、より高い得点を獲得することを目指します。
いくつかのアクションが用意されているものの、メインとなるのは「建物」や「人物」のカードの獲得と、その効果の使用。
カードは、3つの色とレベル1〜3に分けられ、獲得するためにはそのカードに対応する市民駒を、そのカードのレベル分使用する必要があります。
そして、手に入れたカードは手札となり、コストを支払うことで自分の場に出すことになります。
場に出された「建物」カードは、そのカードに対応した色の市民駒を置くことで、その効果を使用することができるようになります。
そのほか、お金を得たり、イベントに対抗したり、使用済みの市民駒を再使用するために戻したりというアクションが用意され、それを手番ごとに選択し、進めていきます。

カードゲーム版「トロワ」なんて声も聞かれましたが、実際にプレイしてみるとかなり違うという印象。「トロワ」は「トロワ」、「トゥルネー」は「トゥルネー」。当たり前といえば当たり前ですが。(笑)

「トロワ」では、場に配された共通のカードを全員が使っていくことでゲームが進められたり、他のプレイヤーとダイスを取り合ったり、という要素があり、他のプレイヤーの動向も非常に重要だったのだけれど、「トゥルネー」では、いかに効率よく自分の場を充実させていくかがとにかく重要という印象で、他のプレイヤーの動向まで含んでの戦略を立てる余裕は、(ゲームに慣れる前は特に)なかなかないんじゃないでしょうか。

しかも、どのアクションを行うことが効率的なのか、最初のプレイではその辺も当然わかっていないので、なにをどう進めていけばいいのか、とにかく暗中模索もいいところ。メンバーによっては淡々と進んでしまうこともあるんじゃないでしょうか。

とはいえ、単純に自分の場が充実していくことの楽しさはもちろんあるし、端々に「他のプレイヤーの市民駒をコストを支払うことで、自分の駒のように使用できる」、「自分の手が遅れないようにイベントに対処する」など、効率を追求していくと、自然と駆け引きの度合いが増し面白くなるような仕掛けは用意されているのを感じることができるので、その期待感からリプレイ欲求は自然と高いものに。

特に「カード自体にアクションはないものの、置いてある場所の縦軸と横軸に置かれた建物カードや、プレイヤーのアクション自体のパフォーマンスをアップしてくれる人物カード」を混じえた戦略の組み立ては、安易な「強い建物カード探し」に繋がらないだろうということで、非常に面白かった。

そんな「トゥルネー」、強烈な面白さを感じることはなかったものの、丁寧に作られた重厚なカードゲームとして、十分に期待通り。一回目のプレイでピンと来なくとも、どこかしら魅力的に感じられたなら、ぜひ、二度三度のプレイを。

私自身も、まだまだプレイしたいところ。特に、最初に市民駒を持たない状態ではじまるロングゲームの方が面白くなりそうな予感もあるので、次回か次々回くらいにはぜひ挑戦してみたい。

となかなか好印象な一作ですが、ひとつ重大な欠点が。
カードの効果はアイコン化されているのですが、これがもう、奇っ怪過ぎて意味不明。
わかりやすいものももちろんあるのですが、最初のプレイではサマリーを見る頻度はかなり高めとなり、ゲームのテンポが著しく損なわれます。実際、今回のプレイ中にも「シール貼ったほうがいいんじゃない?(笑)」なんて話が出たほど。
ただでさえ敷居高めなのに!・・・残念過ぎる!


・ソーリー!リベンジ(Sorry! Revenge Card Game / Eamon Bloomfield / Hasblo)

時間調整も兼ねて軽めのカードゲームを。初プレイ。
手番が来たら、手札から数字カードを1枚出します。この時、出したカードに描かれた数字を場の数字(それまでに出されたカードに描かれた数の合計数)にプラスしていきます。
そして、場の数字が21になるようにカードを出したなら得点。
先に4点獲得したプレイヤーが勝利となります。

誤解を恐れず言ってしまえば、一回のスパンが長い「ぴっぐテン」。
特殊効果のカードを使うタイミングの見極めなんかはそれなりに重要で、かつ、使った時のドヤ感が結構快感なので、特殊効果のカードを絡めた面白さはあるのですが、おそらく、テンポよく楽しむことが重要なゲームなので、ま、細かいことは考えずにさらっと楽しむのがいいでは。


・四天王(Shitenno / Cedric Lefedvre / Ludonaute)

日本を舞台にした珍奇ゲー、かと思いきや、至極真っ当な王道ドイツスタイルゲームだった。
メインとなる仕組みは多数派陣取り。ボード上のさまざまなエリア(これが、「トウホク」だったり「カントウ」、「シコク」だったりする)に自分のチットを置いていき、多数を取ることを目指します。置いた時と、多数を取ったときのボーナス点で得点を競う、というのが大まかな流れ。
加えて、このゲームの特徴的な流れとして、古くは「サンマルコ」、最近では「もっとホイップを」的な分配と獲得が行われる、というのものがあります。
チットを置くために必要なカードだったりお金だったり、プレイ順だったりを、手番プレイヤーが組み合わせて提示し、それを受け取るかパスするかし、全員が一組ずつ獲得した後で、チット配置が行われるのです。
手番プレイヤーは、あまりに魅力的な組み合わせを提示しすぎると、ほかのプレイヤーがおいしい思いをしてしまうし、ショボい組み合わせにしてしまうと自分で引き取る羽目になるしで、なかなかに悩まされます。

冒頭にも書いた通り、至極真っ当なスタイルのゲームで、実にきれいにまとめられているという印象。
その分、波乱が起きにくくもありそうで、地味に感じてしまう人も多いかも。
ただ、「サンマルコ」が入手難となってしまった今、この分配と獲得のシステムのおもしろさを味わえるタイトルとして、広い方にオススメしたいタイトルではないかと。


・シティタイクーン(City Tycoon / Hubert Bartos, Lukasz S. Kowal / REBEL.pl)

ドラフトにより獲得したタイルを使った都市開発&デリバリーゲーム。
ラウンドがはじまったら、各ラウンドごとに用意されたタイルの山をプレイヤーがそれぞれ取るところからはじまるのですが、その方法が「ドラフト」!
「世界の七不思議」で採用され、脚光を集めたこのシステム、「ドラフトすること自体がまず楽しい」というのがあるので、プレイ前から俄然期待感が高まります。
実際は、「世界の七不思議」ほどタイルごとの効果や機能が明確に分けられているわけではないため、ドラフトの判断はやや難しくなるのですが、頭の中であれやこれやを組み立てるのはやはり面白く、参加プレイヤー全員が開始直後から「これはいい!」と言うほど。
タイルのドラフトが終わった後は、場へと置いていくことになるのですが、タイルを配置し終えた後に待っているリソースの移動を踏まえての配置はなかなか悩ましく、そのおもしろさはドラフトにも負けていません。
で、最後はタイルから生み出されるリソースを別のタイルへと移動させることでお金だったり得点だったりを獲得することになります。この移動の際、自分のタイルを通る分には全く問題ないのですが、ほかのプレイヤーのタイルを通るときにはいわゆる「通行料」となるコストが発生するため、タイル配置をいかにうまい場所に行っていたかが重要となります。

今回は時間の関係で途中までのプレイとなってしまいましたが、このゲームが持つポテンシャルの高さは十分に感じ取ることができ、非常に価値のあるプレイとなったという感じ。
ちょっとリソースを移動させるときの処理が煩雑なのと、移動させた後の視認性の悪さなど、気になるところはあるものの、ゲーマー心をくすぐるシステム的な仕掛けが多数あり、これは本当にいいタイトルではないかと。
特徴的なアートワークも非常に好み。
いや、マジでこれはいいです。

ちなみに、テンデイズゲームズでも取り扱い予定。12月中にリリースできれば、という感じです。お楽しみに!


というわけで、大満足の4ゲーム。
今年のエッセン新作は、大注目作!というものはなかったものの、どの作品もレベルが高いという印象で、まだ未プレイの作品にもかなり期待が持てます。
また近いうちにお試し会をやらねば。

2010年11月21日

Kさんを囲んでクニーツィア会

アメリカ在住のKさんが帰国中ということでお誘いをして、店舗の休みの日を利用してのゲーム会を開催。

Kさんは熱烈なクニーツィアファンということで、クニーツィアのゲームをたっぷりと遊ぼうという趣向。

【ケルトスパイラル】

Kさんがまだ未プレイということで、まずはこちらから。
ドイツ年間ゲーム大賞にも輝いた「ケルト」。そこから派生した一連のケルトファミリーの最新作です。
どの色のカードも使い道が均等にあるため、使い道がまったくない「死にカード」が出来にくく、また、使うタイミングで効果的かどうかが変わってくるため、手札のマネージメントは、もとの「ケルト」と比べて、圧倒的に面白くなったんじゃないかと思います。
いくつか用意されている得点の獲得方法もしっかりとゲームの面白さを底上げしていて、好印象。すべてを平均的に狙うわけにもいかないし、どれか一つに固執しても伸び悩む、というバランスも、非常によく考えられているんじゃないかと思います。
はっきり言って「ケルト」と冠したゲームが増えすぎて、ここまでくると「ケルト」と付いているだけで毛嫌いする人もいそうですが、プレイしないのは勿体無いタイトルだと思います。
Kさんも気に入ったようで、二回連続でのプレイ。

テンデイズゲームズの商品ページ


【チグリス・ユーフラテス】

続けては、少し前の作品ですが、大名作「チグリス・ユーフラテス」。
久々にプレイしましたが、終始、手に汗握る展開で大興奮。いやー、やっぱり面白い!
プレイングの幅の広さ、ボード上の様相が大きく変わるダイナミックさ、モニュメントをめぐる攻防、最後まで見えてこない勝敗の行方・・・とにかく、様々な要素の絡まり具合が絶妙。「奇跡的」と言っても、大げさではないんじゃないでしょうか。
今回、はじめて三人でのプレイだったのですが、三人でのプレイもかなり面白いですね。三すくみの関係になって、ジリジリ感が増す気がします。
本当に面白かった!まさに「これぞ、ゲーム!」だと思います。

テンデイズゲームズの商品ページ


と、今回は、二タイトルとタイトル数は少なかったですが、どちらも二回連続でプレイでき、大満足。
絞ったタイトルを、それぞれ何回かプレイする、という機会はまた作りたいものです。

2010年04月08日

4月1日 おもしろ三国志ゲーム会

三国志とダンスミュージックの驚きの融合で一部に熱狂的な人気を誇る「おもしろ三国志」。
そのおもしろ三国志と三国志ゲームのゲームを遊んでみよう!ということで、急遽開催。

セレクトされたゲームは「謀略級三国志」。
ゲーム付き雑誌「ゲームジャーナル」の25号に収録され、人気の高い一作。
一見、王道国盗りマルチという感じの見た目なのですが、カードによって決められた軍師となり、軍師ごとに決められた目的を達成することを目指す、という、一風変わった内容。
そして、この目的が、なかなか凝っているのがミソ。
おもしろ三国志のブログにいくつかまとめてあったので、そっくり転記。(笑)

・賈詡は曹操を担ぐか魏呉蜀以外を担ぐかですが、魏呉蜀以外の場合、曹操が死んでいればボーナスが貰える
・周瑜は呉を担いで、曹操や劉備などの群雄が死んでいればボーナス
・諸葛亮は最も強いけど、最も勝利条件が困難

という感じで、この辺の細かい設定は、おもしろ三国志も「よく出来てる!」と太鼓判。
しかも、凝っているだけでなく、バランスもほどよくとれている印象で、そういう意味でもポイント高い。

で、今回、二ゲーム遊んだのですが、終始、全員が探り探りのうちに終わってしまった一ゲーム目を経ての二ゲーム目は、お互いがどの軍師を担当しているのかを読み合いながら、そして、その読み合いの中で盤上での駆け引きを繰り返しながら、と、かなりアツい展開。
それぞれの軍師の勝利条件は、スムースに展開させることができれば、難易度自体は高くないため、ある程度、全員がそれぞれの軍師の勝利条件を把握してからが本番かも。
一回目のプレイから、その面白さはかなりのものだったので、繰り返し遊んでから、どれだけ面白くなるのか、否が応にも期待が高まるところ。
これはもう、次なる「おもしろ三国志ゲーム会」を企画しないと。

ちなみに、今回、ゲーム中におもしろ三国志からあれこれと三国志話を聞きながらのプレイだったのですが、細かいエピソードからちょっとした薀蓄まで、いろいろな話が聞け、これがなんとも楽しく贅沢な時間となりました。
いやー、楽しかった!

2010年01月04日

年越しゲーム合宿in新島 その1

29日の夜出発の翌朝現地到着、年越しを挟んで2日に帰宅という4泊4日の日程で、年末年始ゲーム合宿へと新島へ行ってまいりました。
ちなみに、ゲームにどっぷりという人間は、ほぼ私一人。構成は男性3人、女性2人の5人。ゲームが趣味という感じではなくても、どんなゲームに対しても積極的に楽しむ姿勢で付き合ってくれる仲間というのはありがたいものです。大いに飲み食いをしながら、おしゃべりを楽しみつつ、賑やかにやってまいりました。


12月29日(船の中)
というわけで、新島に向かう客船の中。
22時竹芝発の翌朝現地到着ということで、時間はたっぷり。
そりゃ、ゲームをやるしかあるまいという感じで、部屋に入って早速取り出した「カードカソンヌ」から、今回の合宿はスタート。

【カードカソンヌ】

船の中の一発目として、最近のお気に入り「カードカソンヌ」を。5人。
最初に並べる10枚のカードが、極端な形で黄色に偏り、スタートプレイヤーだった私は、すぐさま獲得。二位以下を大きく引き離し、余裕の展開。
ちびちび稼ぎながら、ほかのプレイヤーへ大きなボーナスを与えないように、建物を押さえていくという方向で行くこととする。
・・・という作戦自体は悪くなかったと思うのだけれど、ちびちび加減があまりにちびちび過ぎたことで、じんわり差を詰められ、加えて、獲得した建物カードのカウントを間違えたばっかりに、最後の建物ボーナスもほとんど得られず。
結果、終わってみれば、4位。
私の詰めの甘さが浮き彫りとなりましたとさ。


【ラミィキューブ】

相部屋となったほかのお客さんが部屋に戻ってきたため、ゲームはオシマイ。
・・・っていうのは、あまりに寂しいだろうということで、夜中の甲板に出て、風にもとばされる心配のないこちらを。
インストを含めてのプレイだったので緩く楽しもうというスタンスだったのだけれど、楽しむ以前に寒すぎ!
テーブルに乗せた手も熱を奪われ、完全にプレイに支障が出てきたので、1ゲームだけやったところで撤退。


【カードカソンヌ(二回目)】

明けて朝。港に着く前に軽く一戦。5人。
昨晩のような消極的なプレイは二度とするものか!と、駒を置くか、カードをプレイするか、迷ったときは、得点が伸びること期待して、カードをプレイすることを選ぶこととする。
・・・が、これでも惨敗してしまう私。今回は、一人だけ圧倒的に置いていかれての5位。
「二点と建物カード」みたいにしか得点のとれないラウンドが二回もあっては当然の結果だけれども、そこまで極端な形で裏目に出てしまうなんて。

それにしても、遊び込むほどにいいゲームです。「カードカソンヌ」。
のるかそるかのちょっとしたギャンブル的なノリの部分あり、裏向きのカードを巡るちょっとしたブラフ的な駆け引きあり、動物カード、建物カードといった、中〜長期的なマネージメントあり、とゲームをゲームたらしめる要素がいい意味で「ほどほど」に混じり合い、抜群の面白さになっているんだよなぁ。ホント、この「ほどほど」加減が絶妙。


12月30日(一日目)

【トバゴ】

宿に着き、軽く買い出しをしての、まず一戦。4人。

トバゴ島という、宝の眠る架空の島が舞台の宝探しがこのゲームのテーマ。
プレイヤーは探検隊となり、手番が来たら宝のありかを示すカードをプレイするか、自分の駒を動かすかを選択。
宝のありかを示すカードには「森の隣」、「最大の草原エリアにはない」といった条件が書かれており、カードが一枚プレイされるごとに、ボード上、その条件に該当するマスが徐々に減っていき、結果、一マスになると、そこが宝のありかとなるという仕組み。
その後は、宝のありかへと自分の駒を進めたプレイヤーが、めでたく宝を発見し宝カードの分配を行う、というような流れでゲームは進行。

この、宝の発見までの過程がまず秀逸。
徐々に明らかとなっていく宝のありか、処理自体はゲーム的でありながら、雰囲気とも実にマッチしていて、自然と気分は盛り上がります。
加えて、宝を発見してからの得点の獲得方法もこれまた秀逸。
宝を見つけた人だけがオイシイ思いをするわけではなく、その宝のありかを明らかとするためにカードをプレイしたプレイヤーは、全員、宝を獲得するチャンスがあります。
発見したプレイヤーにも、それなりにメリットはあるのですが、絶対的に有利になるわけではなく、カードをプレイしていれば、それだけである程度オイシイので、積極的にカードをプレイするモチベーションを高めてくれ、ゲーム中の中だるみ感は皆無。非常に前向きなプレイ感。足の引っ張り合いを組み込まなかった作者には、ただただ拍手を送りたいところです。
ほかにも、手番中のアクションに幅を与えてくれる「アーティファクト」タイルや、はずれの宝カードにあたる「呪い」カードの存在など、ゲームを盛り上げてくれるアイデアも豊富に盛り込まれており、飽きさせません。
プレイ時間もほどよく、道具立て、雰囲気もバッチリ。
「マニラ」が手に入りにくくなった今、ツォッホ社の次なる定番タイトルとして、オススメしていきたいところ。

プレイの方は、カードのプレイと駒の位置どりがうまくハマって、スタートダッシュに成功するも、ある時の宝の分配時に、一枚目がいきなり呪いカードという大事故が響き、終わってみれば最下位。トホホ。


【ケルトカード】

お昼ごはんをどうするか?というやりとりの時間の合間に。3人で。
3人はやっぱりちょっと緩いので、積極的にスタートしても損はないかと思うのだけれど、今回はある程度得点が見込める状態になってからプレイをスタートするというやり方でプレイ。
もう少し具体的に書くと、開始直後は同じ数字のカードが二枚揃ったら、そのカードが使えるかどうかはさておき、とにかく願いの石を獲得。ある程度循環した手札を見て、効率良くカードが回せる色をプレイしていく、という感じ。
プレイ経験があるのが私だけだったこともあってか、これが見事にハマって、余裕を持っての勝利。
そうこうしているうちに、お昼ごはんは島寿司に決定。


【ごいた】

お昼の「島寿司」と買い出しを挟み、午後の部スタート。
一発目は軽く、ということで最近また自分の中でのブームが来ている「ごいた」を。

二人一組のチームとなり、どちらかのプレイヤーが配られた8枚のカードをいかに早く無くすか、ということを競う石川県の一部地方でしか遊ばれていないマイナーな伝統ゲームをカードゲーム化し、手軽に遊べるようにしたタイトル。

非常にシンプルなだけに、最初のうちはあれよあれよという間に終わってしまうゲームに戸惑うだけ、ということも多いのですが、慣れてくると、シンプルな中に入り交じる思惑やチームメイトとの呼吸の合わせ方が見えてきて、俄然面白くなります。

一度、その面白さに気付くと、クセになるものがあり、侮れないタイトルです。
今回も自分以外は初プレイ、ということで、最初は淡々と楽しむ感じだったのですが、2ゲーム、3ゲームと遊んでいるうちに気付けばなかなかの盛り上がり。

ちょっとお試し、という感じだったので、一度勝利チームが決まったところで終わり、ということになったのですが、ルールを全員が把握したので、次回以降、時間調整の大定番となりそうな予感あり。


【ファクトリーマネージャー】

フリードマン・フリーゼの09年エッセン新作。
工場の従業員をやりくりしながら、設備を拡張しながら、収益を増やしていくことを目指します。

一手一手がシビア過ぎることと、一回大きなミスをおかしてしまうとなかなか逆転が難しかったりという部分で賛否両論があるようですが、トップを走っている人でもミスを犯してしまうと逆転を許す可能性も高いわけだし、ラウンド数も多くなく、プレイ時間もそこそこなので、繰り返し遊ぶことを前提とすれば、このバランス調整は大アリではないかと思うわけです。

今回、私以外の4人のメンバーは初プレイだったのですが、マニュアルに書いてある初回プレイ時のアイデア、「5人プレイは避けた方がいい」、「最初のラウンドはエネルギーのコストが値上がりしないようにセッティングする」ということをせずに、相当シビアだと思われる本来のバランスでのプレイ。

ちょっと不安はあったのですが、結果としては、この選択が大正解。
全員が余裕のあるプレイが出来ず、突っ走るプレイヤーも出ることなく、一手一手のシビアな駆け引きを存分に楽しめる展開に。
どのタイルを市場に並べるか、という駆け引きも、思惑がちょっとでもはずれると手痛いしっぺ返しをくらってしまうので、より奥深い駆け引きとなったような印象。
初回プレイだからと言って、臆することなく本来のバランスで遊んでみるべきなのかもしれないですね。


【カリフォルニア】

さて、温泉と居酒屋での夕飯を挟み、ここから夜の部。

まずはミヒャエル・シャハト作による「カリフォルニア」。少し前の作品ではありますが、軽めのシステムと、自分の家を豪華にして友達を招くという、楽しげな雰囲気が今回の旅にぴったりだろうということで選択。
手番が来たら、場に並べられたタイルを一枚購入するか、銀行から金チップを一枚獲得するかします。
ラウンド開始時に銀行に4枚の金チップが並べられるのですが、銀行に並べられたチップの枚数が、その時、タイルを購入する場合のコストになるというのが面白いところ。ラウンド開始直後はコスト4かかるところが、そのラウンド終盤になると1になるわけなので、その差はかなり大きなものとなるわけです。
この駆け引きはかなり熱く、発売から少し間は開いていますが、今でも色褪せていないものがあります。

ゲームとしては、バランスにちょっと難ありな印象で、この「カリフォルニア」のタイル配置の部分をより煮詰め、洗練させたと思われる「アクアレット」の方が完成度は高いと思うだけれど、このゲームのややいびつなバランスは、それはそれで味、ということで。


【カリフォルニア(二回目)】

で、かなり盛り上がったので、続けざまにもう一戦。
プレイ時間が45分くらいのゲームというのは実に使い勝手がいい。


【オートモービル】

ここでより本格的なゲームを、ということで09年のワレス作品を代表する一作「オートモービル」を。

生産した自動車をしっかりと売れるかどうかの見極めがこのゲームのキモだと思うのだけれど、全員が初プレイだったこともあって、全員が守りの姿勢。
確実に売れる分を確実に生産するという方向性のプレイがほとんどで、駆け引きが本来想定されているものよりも薄かったかり、資産の管理がそれほどギリギリにならずになったりと思うのだけれど、それでも十分に濃密な3時間。
ゲームの方は、一人、低価格車を大量生産し、積極経営を行っていたKさんの勝利。

自動車業界を舞台に、新たな自動車が開発されるとともに、古い時代の自動車は価値を失っていく様が、ゲームとしての雰囲気を実にうまく高めていて、そういう意味でもよく出来た作品だと思った。
敷居は高いけれど、何度も遊んでみたいところ。


【ウム・コプフ・ウント・クラーゲン】

「オートモービル」が終わったところで、結構な時間だったため、お正月ならではのダイスゲームタイムとして、ゲームを選択することに。

まず選んだのは、ステファン・ドーラのこちら。96年作と古い作品で、ルールはこれいじょうないと言うぐらいのシンプルさ。コッテリ系のワレス作品のあとにこのシンプルさはちょっと不安もあったのですが、プレイ開始後、すぐに盛り上がった。

手番が来たら、場にチップを出した上で、ダイスを三つ振ります。出た目が気に入らなければ、さらにチップを払うことで振り直し。こうして、最終的に確定した目の合計数が、それまでに出ていたものよりも高かったらチップ獲得の権利を得ることができます。誰にも目の合計数を上回れることなく、手番が一周してきたら、チップを獲得。
チップのなくなったプレイヤーは、手元にある金塊カードを放出することになります。金塊カードが放出されたら、今度は、この金塊カードをめぐっての競りが開始。チップによる競りを行い、入札額の高かったプレイヤーが金塊カードを獲得。
これを繰り返し、最終的に金塊カードを25点分獲得したプレイヤーが勝利します。

荒削りのようにみえて、振り直しのルールやチップを使っての競りのルールに実に気の利いたものがあり、ドーラのセンスの良さを感じる一品。


【冷たい料理の熱い戦い】

そして、一日目の締めもまたダイスゲームで。

ダイスを振り、ボード上を進み、一周すると得点タイルを獲得。すべてのタイルが獲得されたらゲーム終了となり、もっとも得点を獲得していたプレイヤーが勝利となります。
ダイスを振った時に、7を越えていなければ、さらに追加でダイスを振ることができ、7を越えなければ、最大で三つのダイスを振ることができます。で、出た目の合計に振ったダイスの個数をかけて出た数だけ進むことが出来ます。二個振っての合計が「6」なら12マス、という具合。もし、7を越えてしまったらバースト。スタートに戻されるので、状況に応じて賭けに出るか出ないかという選択が求められます。また、他のプレイヤーのコマと同じマスに進んだ場合、もともといたコマに乗ることができるのですが、もし乗ることができたら、下になったコマが進むとき、上になったコマも一緒に進むことができるというルールがあり、ただダイスを振るだけではなく、やったやられたの盛り上がりも楽しめる作り。

三回振って7だとちょうど一周出来るようにつくられたボード、他のプレイヤーのコマにうまく乗った時の快感と、乗られた時の悔しさ、などなど、盛り上がりのツボを押さえた作りで、クラシックとなっているのもうなずけるタイトル。
得点タイルの点数は別にひねりもなにも無いんだけれど、小さな点数をおざなりにしておいても勝てるわけでもないし、点数を気にせずに確実にプレイしていて勝てるわけでもないし、という意外と絶妙なバランスになっているのもよく出来てます。

久々に遊んだけれど、やっぱり安心して楽しめるタイトルで、寝る前のもう一盛り上がりにはちょうどいい感じ。


そんなところで一日目終了。
最初から結構なペースでたっぷり遊べて、大満足。
続きはまた、次のエントリーで。

2009年09月21日

9月6日 自宅ゲーム会

ここ最近、またゲーム熱が再燃中という手稲さんら三人を招いての自宅ゲーム会。
テンデイズゲームズを始めてから、自宅の居住スペースが在庫に圧迫され、なかなか他の人をお招きできなかったので、実に久々の自宅ゲーム会。
手稲さんが気になっていたというタイトルを中心にプレイしました。

【頭脳絶好調スペシャル】

一人が遅れるということで、「4人で出来るもの」、「そこそこの時間のもの」、という中で「頭脳絶好調スペシャル」をチョイス。
「頭脳絶好調」と比べると、他のプレイヤーへの「いやらしい」プレイが、自分にとっても損になってしまうことが多く、そういうプレイは避けるべきなのかと思っていたのですが、今回、「いやらしい」プレイがそこかしこにみられたにも関わらず、自分に利となるプレイも多くみられ・・・「頭脳絶好調スペシャル」、自分が思っているよりも戦い方のバリエーションは高いかもしれないなぁ、なんて。
遊びやすさに加えて、奥深さもあるとなると、大化けするかも!
そんなことを思える、今回のゲームでした。
実際、手稲さんたちにも大好評。

【ルアーブル】

ここのところ、自分の中でブーム再燃中の「ルアーブル」。手稲さんの熱烈な希望もあって、プレイ。
今回、各プレイヤーが建てた建物を、みんながお互いで積極的に利用しまくるという展開で、だからか、みんなが結構「潤う」ことに。
これだけやりたいことをやれた「ルアーブル」も久々かも。
で、「石炭」絡みをおさえることができたこともあり、結構、狙い通りに出荷も出来、「いける!」という手ごたえは終始感じられていたのですが、とにかく資源をあつめに集めたプレイを繰り返していたプレイヤーたちに僅差負け。
スペシャルカードが味方していたのもあったなぁ。あ、この、スペシャルカードによる展開の揺らぎ、大好きです。そんなわけで、私は、ロングゲーム派だったり。
それにしても、「ルアーブル」、面白い!

【スチーム】

で、次なるゲームは「蒸気の時代」のリメイクにして、調整が実に上手く加えられたと評判の「スチーム」。
箱を取り出したとき、そのアートワークに、今回の参加者の女の子二人の表情が一瞬にして険しくなってしまい、多少の不安を抱えてのスタート。(笑)
・・・だったのですが、はじまってみたら、そんな不安は一気に吹っ飛びました。
さすがに「たのしいー!」という雰囲気ではなかったけれど、じわじわと収支が改善していく喜びや、盤上に広がる鉄道網とそれを巡る駆け引きの面白さは、十二分に味わってくれた様子。
「蒸気の時代」から「スチーム」へとリメイクされるにあたって、競りが無くなったのも、確実に遊びやすさに繋がっていて、これが非常に大きかったように思います。
やりたいことを順番に選ぶだけだから、そりゃ、どんな人でも遊びやすいよね。・・・というわけで、その評判に納得の今回のゲームでした。
本当に面白かった!

そして、締めに「ロバとウシ」をさっくりとプレイしてお開き。
昼過ぎから、のんびりと遊んだこともあり、ゲーム数としては少なかったけれど、実に濃密で楽しいひと時でした。
大満足の一日!

2009年09月19日

8月30日 「大西洋の戦い」で遊ぶ会

田村くんにお誘いいただいて、兼ねてより「やろうぜ!」と話をしていた「大西洋の戦い」を遊ぶ会を突発開催。
ちなみに、二人とも「大西洋の戦い」は初プレイ。というか、こういったヒストリカルなゲーム、シミュレーション系のゲームをプレイするのが、私は15年ぶりくらい。
普段、ドイツゲームと呼ばれるものばかり遊ぶ私と田村くんが、なぜ今回「大西洋の戦い」をプレイすることになったのかというと、親しくさせていただいている方から「ドイツゲームばかり遊んでいる人でも、遊びやすくていいよ!とオススメをいただいたから。で、これは試すしかない!と。

【大西洋の戦い / Victory at Sea】

そんなわけで、はじまった「大西洋の戦い」を遊ぶ会、ルールのインストを小一時間ばかり行って、陣営決め。
基本的に、それぞれの初期能力の差がないドイツゲームと違って、ヒストリカルなゲームは、歴史的背景に基づいて初期能力の差があるのが、普通。「大西洋の戦い」ももちろんそうで、連合軍と枢軸軍では、用意されたユニットの数も違えば、特性も違う。
今回、私が担当するのは「枢軸軍」に決定。


さて、ゲーム開始。
ルールのインストを受けた限りでは、基本は各エリアを奪い合う陣取りのようで、しかも、枢軸軍はこのエリアを押さえた時に獲得できる勝利点が高めのバランス。連合軍は、中盤以降、輸送船が出てきてから、その輸送船を無事に移動させきった時に獲得できる勝利点を狙うことになるのかな?という印象。
なので、序盤から、こちらはガンガンと攻勢に打って出る。
・・・のはよかったのだけれど、これが大きな失敗だった様子。
序盤は、まぁ、ユニットもそれなりにあるので、手ごたえはあったのだけれど、少しでも軍事力が疲弊してくると、もはや防戦一方。しかも防ぎきれない。
中盤以降は、常に後手後手で、それぞれのエリア、それぞれのタイミングでお茶を濁すのが精一杯・・・というか、お茶を濁すことすらもままならなかった。
結局、終盤に差し掛かるころには、勝負アリ、という感じ。一応、最後までプレイはしたけれど、最後の方は、ボロボロになっていくさまを見ているだけ、みたいだったなぁ。

感想戦後、ブックレットの記事を読んだところによると、枢軸軍は、要所となるエリアを押さえながら(連合軍に押さえられないようにしながら)、力をいかに温存できるかがキモの様子。でないと、敗色濃厚とか。
「定石」とは違う、こういった「戦い方」を考えては試行錯誤をするのが、この手のヒストリカルゲームの面白さであるわけで、ドイツゲームばかりに興じていると、ちょっと「優しくない」と感じてしまうかもしれないけれど、それを差し引いても、こういった面白さは大アリ。そして、たしかに今回、面白かった。

この「大西洋の戦い」、各ターンが終わると、ボード上のユニットの配置が一旦リセットされ(港に帰港するという設定)、毎ターン毎ターン、お互いの戦力を睨みながら、各エリアに配置していくというシステム。
ざっくりと言ってしまえば、リソース配分のゲームとも言えるわけで、ドイツゲームファンでも、たしかに馴染みやすいかも。
もう少し回数を遊んでみたら、今度は私がオススメする番になるかもなぁ。
ともかく、一回遊んだだけでは、その雰囲気の一端を味わうだけだったので、機会を見つけて、また遊んでみたいところ。

というわけで、インストからたっぷりと4時間くらい?堪能しました。
楽しかった!

2009年08月21日

8月15日 千駄ヶ谷ゲーム会

お盆休みの只中、のんびりとひがな一日、ゲームをしてまいりました。
最近のお気に入りから、子供ゲーム、じっくり系まで、幅広く遊べて大満足。

【マオリ】

私が愛してやまないデザイナー、ギュンター・ブルクハルトの新作ボードゲーム。
場の中央に置かれたタイルを取り、それぞれに用意されたボード上に、自分の島を作っていきます。
個別に用意されたボード上に島を作っていくところは、「カルカソンヌ」的なありがちタイル配置ゲームなのですが、タイル取りの部分に、他のプレイヤーとの絡みと駆け引き、ちょっとしたコスト管理を盛り込み、遊びやすさとゲーム的な興奮をうまく両立させることに成功している作品ではないかと思います。
ブルクハルトっぽい「変態性」は、ちょっぴり薄いような印象もありますが、タイルによって、方向が限定されていたり、やりこむほどに各タイルの用意された枚数が実に「いい塩梅」で、いやらしさは十分。
追加ルール、上級ルール、ボードのバリエーションと、好みに応じてゲーム性を若干変えられるところも好印象。
インパクトは薄いけれど、手軽でも遊んだ感を味わえる作品として、十分にプチクラシックとして、長くプレイされる価値はあるんじゃないかなぁ。

で、今回のプレイですが、ボード上に各自で船を持ち、タイルの配置できる場所に若干の縛りを持たせた追加ルールでプレイ。
途中、上家の引くタイルが続けざまに自分にとってキーポイントとなるタイルだったので、強気なプレイを繰り返したのですが、終盤、貝殻を枯渇させてしまい、途端に苦しい展開になり、終わってみれば、勝ち切れず。
得点に貪欲になるのもいいけれど、いざという時に動けるぐらいの貝殻は残しておかないとダメだなぁ、やっぱり。


【ハチエンダ】

クラマー作による、陣取り、お金と手札のマネージメントが非常に高いバランスで融合した、ある種、ドイツファミリーゲームの完成形と言っても過言ではない大傑作。
久しぶりのプレイだったけれど、やっぱり強烈に面白い。
ボード上の有利な位置と、得点に直結した市場を先行して押さえようとすると、必然的にお金が厳しくなる、このせめぎ合いがこのゲームの最も面白いところ。
今回、ゲーム開始直後、土地を非常に悠々と押さえるプレイヤーがいたので、積極的に動物を配置して縛って行ったのですが、極端な形で縛りすぎたのか、あれよあれよとお金もカードも消耗。
途中、下手に得点を重ねられたものだから、自分の失速具合に気付くのが遅れ、気付いた時には手も足も出ない状況。
思いのほか、動物カードの山が早く減って行ったのも計算外で、もっと細かいところに気を配るべきだったなぁ。

いやぁ、それにしても、本当に面白い。

これだけのいろいろな要素を、それぞれに駆け引きのポイントを盛り込みながら、纏め上げた手腕には唸らされます。


【賽は投げられた】

ドイツゲーム愛好家御用達のメーカー(正確にはブランドだけれど)「アレア」の最新作。
タイトルの通りのダイスゲーム。
初プレイの時は、ちょっとイマイチ感の漂う作品だったのですが、二度三度遊ぶほどに、得点方法のバランスが良く、ダイスに翻弄されながらも得点効率のいいところをしっかりと見極めながら押さえていくのがジワジワと面白くなってきて、最近は積極的に遊んでいます。
とはいえ、「元老院」のタイルだけは、遊んでも遊んでも、違和感を募らせるばかりで、こんな特殊なボーナスタイルはいらなかったから、もっと、直接的な得点のやり取りを掘り下げることはできなかったのかなぁ、と思うところも。
特殊カード、よほど気の利いたものでないと、野暮ったくなってしまうんだよなぁ。
他の部分の作りがなかなかいいだけに、その部分はなんとも惜しいところ。
でも、特殊カードを特殊カードと思えなくなるくらい、自然な形で計算が立てられるようになるくらい、繰り返し遊んでもいいかなぁと思うくらい好きなタイトルではあります。


【スピリッツ】

クニーツィアの子供向け?っぽいカードゲーム。
場にカードを出していき、カードに描かれている数を足して、数の合計が7を越えるようにプレイしてしまったらバースト、これでペナルティー1ポイント。
一応、プレイ順が逆転するようなルールは盛り込まれているけれど、それがゲーム性を高めているかというとそうでもないのがツライところで。
「子供向けだから」の一言で片付けることは出来るけれど・・・にしても、ちょっと骨無さすぎかな。うーむー。


【ワイルドバイキング】

で、こちらも子供向け?の競りゲーム。ハバ。
ダイスの目によって貯められていくお宝が、どのタイミングで競りにかけられることになるのかを見極めながらのカードマネージメントがキモ、というところでしょうか。
と言いつつ、カードの補充もダイス次第で、しかも、そうそう増えないので結構シビアなバランス。ワイルドカードをいかに引けるか、にかかっている気も。繰り返し遊んだら、うまく競り上げて、他のプレイヤーに無駄にカードを使わせる、なんてこともできるようになるのでしょうか。

今回のプレイでは、あまり船の上にお宝がたまらないうちに競りにかけられる、ということが続き、確実にお宝を一個、また一個と増やしたプレイヤーが勝利。


【ルアーブル】

先月、久々に遊んでいら、プレイ熱が再燃中の「ルアーブル」。
今日は、一応、プレイ経験のあるプレイヤーのみだったので、ざっくりとしたインストだけで、取りあえず開始。
こんなすばらしいゲームがインストほぼ無しで遊べるなんて!・・・幸せだ。(笑)
今回、借金を恐れずに、とにかく先行して強気で自分のやりたいことをやっていくプレイ・・・を出来ませんでした。
思いのほか、借金がきつく、肝心なところでフランがなかったり、「二軒建設」+「購入」により、建物を巧みに押さえないといけないところで見落としから、他のプレイヤーに重要な建物を押さえられたり、とにかく後手後手に回る状況が頻発。
一隻目のアイアンシップを建造&レンガを豊富に入手できるパターンを確立、っていうところまでは理想的な展開だったんだけれどなぁ。
とにもかくにも、相変わらずの面白さ。また近いうちに遊びたいところ。


2009年05月03日

4月26日「千駄ヶ谷ゲーム会」

突発的にスケジュールを調整してのゲーム会。
天気は快晴!だったけれど、部屋でゲームを日がな一日のんびりと、というのもいいもんです。

【ディクシット】

フランス発のコミュニケーションゲームの新たな傑作。
最近、もっとも好きなゲームのうちのひとつ「ディクシット」を紹介の意味を含めて、一発目に。
手番が来たら、手札からカードを一枚選び、その絵柄からイメージした「言葉」を添えて裏向きで出します。
他のプレイヤーは、その「言葉」に相応しいと思われる絵柄のカードを、やはり手札から一枚ずつ裏向きで出します。
その後、手番プレイヤーは、出されているカードをすべて集めて、よく切り混ぜた上で公開。そして、プレイヤー全員で手番プレイヤーが出したカードを当てる、というのが主な流れ。
このゲーム、得点方法が秀逸。
手番プレイヤーも、他のプレイヤーも、一手番ごとに得点のチャンスはあるのですが、手番プレイヤーは、他のプレイヤー全員に当てられてしまっても、逆に全員外されてしまっても、0点というのがミソ。
要するに、当てられやすい「言葉」を添えても、まったく的外れな「言葉」を添えてもダメなわけで、いかに絶妙なところをつくか、っていう。
加えて、カードの絵柄が絶妙。
ひとことでなかなか言い表しにくい、実に雰囲気満点な絵柄のカードばかりで、どんな「言葉」に対して出しても、それなりに見えてしまうことも多々。
このカードを用意できた時点で、このゲームの成功は約束されたもの、と言っても過言ではないくらい。
とにかく、今回も賑やかに和気藹々と楽しむことができ、このゲームのデキの良さを再確認。

【生きてる!】

死体の各部位を集めてモンスターを作る、という変なテーマのゲームながら、手軽に楽しめる競りゲームの佳作。
一時期、繰り返し遊んでいたこのゲーム、リクエストがあったので、持ち込んでプレイ。
プレイ回数がそれほどでもない時は、カードの捲り運によるところが大きいという印象が強かったのですが(それがいいか悪いかは好みの問題として)、やり込むほどにそこまで捲り運によってないという印象で、ますます評価アップ。
なかなかいいゲームです。
ちなみに、二回続けてプレイ。

【レースフォーザギャラクシー:拡張ギャザリングストーム】

大人気ゲームを拡張付で。
初プレイ二人を含む五人で。
プレイ済みの人間もプレイ回数はそれほど多くなかったので、プレイの流れやカードの細かい効果をお互いで確認しながら、お試しの感覚で。
いや、面白かった!このデキの良さ、大ブームになったのも納得。
やり込んでいるプレイヤーとの実力差がついてしまっているので、ゲーム会等ではちょっと遊びにくい状況にはなってしまっているかなぁ、というのが正直なところですが、今回のような状況では積極的に遊んでいきたいと思った次第。

【自由都市】

クニーツィアの新作が新進気鋭のヴァレーゲームズから!というとこで注目度はそれなりだったものの、コンポーネントの著しい質の低さが一部で話題にのぼってしまい、それによってか、評判どころか「プレイしたよ」という話もほとんど聞かれない、という状況になってしまった作品。
と、ネガティブな書き出しになってしまいましたが、ゲームと言うのは遊んでみるまでわからない!わけで、個人的には、常々プレイしたいと思っていたゲームでもあります。
で、今回、待望の初プレイ。
ゲームは、手番中に決められたアクションポイントで自分のコマを都市間で動かし、決算時にそれぞれの都市でのコマの配置数を比べ、もっとも置いているプレイヤーがボーナスを獲得できる、といういわゆる「多数派陣取り」。
手持ちのコマの数は少数で限られており、ボード上の特殊効果を得ることで、「コマを二つ分」に出来、これをいかに活用できるか、という辺りが少し目新しいところ。目新しいだけでなく、ゲーム的にもうまく利いていて、しっかりと面白さアップ。
全体的にも、定番どころの多数派陣取りを鋭い形でうまくまとめていて、ゲーム開始から最後まで緊張感を持って遊ぶことが出来るタイトルで、いままでプレイしなかったことを勿体無いと思った。
たしかにコンポーネントはとんでもなく質が低く(まったく形状の違うコマが混ざっていたり)、「面白いけど・・・」というモヤモヤとした気分は結局晴れることはなかったけれど、一度は遊んでみる価値は十分にあり。

【ヴィア・ロマーナ】

ドイツのゴルドジーバー社の08年エッセン新作。
手番にはカードを3枚までプレイできます。プレイしたカードに応じて、都市に砦やマイル標石を建てたり、都市間を繋ぐ道路にマイル標石を建てたりを繰り返し、道路の中の道マスとその道路の両端にある都市になんらかの建設物が建てられすべて埋まったら決算となります。
配置してある建設物の数を比べ、もっとも多く配置しているプレイヤーは両端の都市のどちらかから得点チップを(得点チップは何枚か重ねられており、上に置かれているから取っていきます。上に置かれているものの方が点数が高く、いかに早くその都市が絡んだ道路で決算を起こすか、ということが重要になります)、二位以下のプレイヤーは配置してある建設物の数だけカード置き場からカードを選んで獲得できます。
一定数の道路で決算が行われたらゲーム終了。
ゲーム中獲得した得点チップと、その得点チップを指定された通りに獲得できていればボーナス。加えて、都市に砦を配置している場合、その都市に残された得点チップに書かれた分の得点を獲得できます。

ずば抜けて目新しい要素というのはありませんが、その分、各部分をしっかり作ってあるという印象。
決算で負けてしまった時のカード獲得が実に重要で、場合によっては得点を捨ててでもカード獲得に動いた方がいい場合もあり、その辺りの駆け引きも面白いです。
また、ゲーム終了時に自分が建てた砦のある都市に残された得点チップがボーナスとして加わるので、自分の砦が置かれた都市を中心として配置を拡散させていくことが重要で、これが、この手の配置系ゲームでありがちな序盤の方向性の付けにくさの軽減に一役買っているという感じ。あ、もちろん、そこから生まれる駆け引きもあり。
全体的に、丁寧に遊びやすく作られた「これぞ、ドイツファミリーゲーム」という感じで高評価。

そんなこんなで、5種類6ゲームを満喫。
どれも面白くて大満足な一日となりました。

2009年02月08日

2月8日 千駄ヶ谷農会

祝!「アグリコラ日本語版」発売!
というわけで、「アグリコラ」大好きメンツと、「アグリコラ」気になっていたメンツを集めての、ほぼ「アグリコラ」オンリーのゲーム会を緊急企画。

【アグリコラ】

今回は、ほぼ「アグリコラ」オンリーという予定なので、プレイの仕方もそれに即したものに。
メンツを変えつつ二回続けてプレイし、合計得点を競うという「農会」レギュレーション。
まずは、未経験者卓(正確には経験者が一名)と経験者卓に分かれての一戦目をやり、その後、それぞれの卓を半分ずつにわけ入れ替えての二戦目、という具合。

今回、裏テーマに「おおらかに遊ぶ」ということがあったので、あれこれとおしゃべりも楽しみつつ、という感じで。6時間で二回回せればいいかー、ぐらいのノリ。
もちろんデッキ云々なんてことはナシ、ごちゃまぜの山から7枚引くのみ。(というか「Eデッキだけ」とか、「E何枚、I何枚」とか、ドラフトとか、そもそもやったことない)
カードに翻弄されるのも「アグリコラ」の魅力のひとつ、とも思うし。

今回、一戦目、二戦目とも、いつも通り大きな進歩の「井戸」を取りにいくプレイ。(得点が4点な上に食料もそれなりに手に入る堅実なところが好きなんです)
が、一戦目、二戦目ともに、あっさりと他のプレイヤーに「井戸」を取られてしまい、気付いてみれば目の前の食料事情をなんとかすることで精一杯に、という展開。
これには参りました。
というのも、ずっと「井戸」プレイばっかりやってきたので、「井戸」を目指さない方向でのプレイの組み立て方がまったくもってわからない!
あたふたを繰り返していても状況は改善のしようがないので、大きく方針転換。
一戦目、二戦目とも家族をとにかく増やす方向でのプレイ・・・気付けば、目の前の食糧事情をなんとかすることで精一杯。
積極的に家族を増やすプレイに移行させたから、ということもあるだろうけど、この、慣れたからといって、ちょっと油断するとシビアな食糧問題に直面して気が抜けない。いやぁ、キツイ。が、面白い。この辺も「アグリコラ」のリプレイ性を高めているんじゃないかなぁ。

そんなこんなで、個人的には、とにかく必死の二戦だったのですが、終わってみれば、この家族を増やしたことが奏功したのか、結果、総合二位!
・・・一位ではない辺りは、ご愛嬌ってことで。(笑)

それにしても、日本語版になったことによりプレイアビリティの向上具合よ。
シールを貼ったドイツ語版でも十分だと思っていたけれど、日本語版を遊んだら、もう戻れません!断言!

最近、「ルアーブル」にご執心だったけれど、「アグリコラ」、まだまだいけるなぁ。

そのほか、「ギフトトラップ」、「ウントチュース」、「生きてる!」というところを軽くプレイしてお開き。
プレイしたゲームの種類は少なかったれけど、実に濃く、楽しい一日でした。

2009年02月07日

2月7日 あきおさん宅ゲーム会

今日は、テーブルゲームレビューサイト「gioco del mondo」のあきおさんよりお誘いをいただいてのゲーム会。
日本未紹介の新作ゲームから、国産ゲーム、子供ゲームと幅広く賑やかに遊んでまいりました。

【薔薇の名前】

ウンベルト・エーコ著「薔薇の名前」のボードゲーム化。
ここ数年のコスモス、こういった原作付ボードゲームはちょくちょくリリースしているわけですが・・・って、このチョイスはシブ過ぎじゃないでしょうか。そういや、原作、手に取ったものの、早々に挫折したなぁ・・・。(笑)
ゲーム内容としては、「アンダーカバー」系の正体当て。
誰がどのコマを担当しているのかがわからない状態で、カードを使ってコマを動かしていきます。
で、動かした、その結果によって、点数がプラスになったり、マイナスになったり。
うまく自分の担当するコマがマイナス点を重ねないように動かせばいいのですが、最後に待つ「正体当て」で当てられてしまうと、大きくマイナスを食らってしまうので、うまーくぼかしつつ動かす必要がある、と。
この内容は、上に名前を出した「アンダーカバー」と大きく差はない上に、その原作のシブさから、ちょっと地味なゲームかなぁと勝手にイメージしていたのですが、各ラウンドごとにめくられるイベントカードの効果が結構大胆で、終始、大盛り上がり。ちょっと意外だった。
少し要素が多く「誰がどの色を担当しているのか」ということに集中しにくいところはあるけれど、とはいえ、それが「難解さ」に繋がっているわけではなく、きちんとファミリーゲームの範疇には収まった作りになっているのは、さすが、という感じ。
いやぁ、事前にDVDで映画「薔薇の名前」を観ていたこともあり、雰囲気の良さも堪能でき、大満足。これは欲しい!

【ロード・オブ・ザ・リング 二つの塔カードゲーム】

クニーツィアの隠れ名作カードゲーム。
他の人を縛ったり、いわゆる「仕事」的なプレイをしている暇がないというのが隠れた魅力ではないでしょうか。
他の人の動向をしっかりと睨みつつも、いかに自分の手をうまくマネージメントしていくか。
引き締まったプレイが要求されるなか、ポロリと他の人が集めているカードを出さざるを得ない瞬間が好き。

【もっとホイップを!】

その手軽さと、見た目のキャッチーさ、思いのほか深いゲーム性で早くも大定番化しているこちらを、あきおさんたちが未プレイだということで、紹介を兼ねて。
ひとつのネタでやりきってしまうデザインというのは、非常に難しく、また勇気のいることだと思うわけで、そういう意味でもこのゲームは見るべきところのある作品ではないかと。

【クイーンズブレイドコロシアム】

今回のゲーム会で一番の注目作であり、また、問題作。日本製。
いやぁ、まさか遊べるとは。(笑)
各プレイヤーは、一人ずつコロシアムで戦うキャラクタをそれぞれ担当し、コロシアムを移動しながら、中央に構える「女王」に対して攻撃をしかけ、その活躍によって(ようするにいかにダメージを与えるか)得点を得ていき、もっとも得点を得たプレイヤーが勝利します。
基本的には、コロシアムを移動する際の「場所取り」を睨んでのカードプレイによるバッティングゲーム。
プラス、このゲームでもっとも重要なファクターだと思われる「エロ」!
担当する各キャラクターはすべて女性であり、衣装もキワドイ。
加えて、ゲーム進行にしたがって、得点を得るために取れるアクションとして「脱衣」があり、これが結構重要という。
ゲーム開始前、男としては大盛り上がりするも、正直なところ、ゲーマーとしては心中穏やかではなかったのですが、プレイがはじまったら・・・男としての部分が勝利してしまい、気づけば自分が脱衣アクションをするときは「脱いじゃうぞ〜」といやらしく声に出してみたり、他人が脱衣アクションするときは「脱ーげ!脱ーげ!」と煽ってみたりと、ひどいのなんの。ま、これは、私だけはなく、参加者全員がそんなノリだったわけですが。
いやぁ、エロは強し。
・・・と、これだけだと「イロモノゲーム」で終わっちゃうわけですが、この「クイーンズブレイドコロシアム」、多少の粗さはあるものの、基本部分が非常によくできており、ゲームとしてはなかなかのもの。
各キャラクターの特殊能力も結構派手ながらバランス的に破綻させるようなものではないし、ゲームの進行に従って強くなっていく「女王」のその加減も結構ほどよい。
「ドイツゲーム」の範疇で語ったり、比べたり、ということは難しいところですが、「ゲーム」としてみた場合は、十分にアリ。

追記:とはいえ、「エロ」の部分は、そのイラストの方向性とあいまって、受け付けない人はいそう。加えて、えげつない部分もあるので・・・個人的には、少し嫌悪感を抱くようなイラストもあったし。この辺の判断は難しいところ。

【ダウンアンダー】

メンバーのうちの二人が夕食の買出しに行っている間に留守番組三人で軽めのゲームを遊ぼうと選択。
タイル置いて道をつなげ、いかに自分の道を長くできるか、という、極々シンプルな作り。
一枚のタイルには必ず二本の道が描かれており、どちらかの道は他のプレイヤーが活用しやすくなっているのがミソ。いかに他のプレイヤーに利用できないように、そして、あわよくば自分で利用できるように、と置いていくことができるか、というところが重要。
ホント、シンプルこの上なし。
他の得点要素とそれに伴う駆け引きもあるにはあるけれど、ゲームの印象を大きく変えるほどにはいたらず・・・いやぁ、とにかく、シンプル。(笑)
このシンプルさを魅力とみるか、物足りないとみるか・・・。
個人的には、ちょっと物足りないかな。十分面白い作品ではあったけれど。

【生きてる!】

最近お気に入りの一風変わった競りゲーム。
やればやるほどに、完成させるだけでは勝てないことがわかってきた。
手軽に遊べる、ちょっと変わったゲーム、っていうだけではないなぁ、これ。
いいゲームだと思う。

【クイック】

奇才ブルクハルトのリアルタイム系ゲーム。
私の中ではすでに大定番中の大定番になっているものの、日本での流通量がかなり少ないので、紹介の意味も込めて今回持ち込み。
「記憶」プラス「リアルタイム」という、二大得手不得手が出るジャンルの組み合わせに加え、「炎」の視認性の悪さも相まって、誰でも遊べるタイトルに・・・と思いきや、あまりに突き抜けすぎていて、逆に誰でも遊べるタイトルになっているような。(笑)

【ゴーストハンター】

一度遊んでみたかったHABA社のゲームを待望のプレイ!
手番プレイヤーがお化け役となり、お化けを動かします。動かされ、チラリチラリと窓から覗くお化けの姿を他のプレイヤーは当てます。
お化け役のプレイヤーは、当てられない方がいいのですが、だからといって、大胆に動かしすぎると、当てる側のプレイヤーのテンションは大幅ダウン。「わかるわけないって!」と思われてしまっては、ゲームとしての面白さも損なわれてしまうわけで、そういう意味では、楽しく遊ぶのは難しいタイトルだと思った。
まぁ、大人だから・・・ということを出さずとも遊べる、おおらかな仲間と遊べるなら非常に楽しいタイトル。
今回、非常に賑やかに楽しく遊べたのはよかった。

というわけで、たっぷり10時間。遊びも遊んだり、という感じ。
あきおさん、ありがとうございました。

2008年05月03日

5月3日 自宅ゲーム会

「GWだし、まるっと一日ゲームしたい!」と思ったとか思わなかったとか、とにかく自宅ゲーム会を開催。(写真はありません)

【交易王】
手軽に遊べるにも関わらず、駆け引き十分の話題の新作。
未プレイプレイヤーが大半だったので、すでにプレイしていた私は観戦。というか、Ustreamでの実況?担当。
このゲームはなにより「悩みどころ」が分かりやすいのがいいね。相手の荷物を睨んで、カードをどうプレイしていくか。これが「悩みどころ」であり、面白味のキモであるわけで、それがファーストプレイのインストからわかるっていうのは、結構重要だと思う。もちろん一通りプレイした後で「そういうことか!」とわかるのも魅力足りえることは十分あるので、それだけで評価はできないけれども。
特殊カードの強さのばらつきが指摘されることが多いようだけれど、それは追々やっていくなかで個々人が判断していけばいいんじゃないでしょうか。とにもかくにも、まずは他人とのにらみ合いを存分に楽しんでから、でね。

【護民官】
本日のメインディッシュ。
カードをいろいろな方法で手に入れ、それを活用し、いろいろな職業の権利を得ることによって特典を獲得し、勝利条件をいかに満たしていくか。一言で書くと、そんな感じでしょうか。
勝利条件が複数あり、カード入手の機会も多いので、ちゃんとお互いの状況を見て、けん制していかないと、ひょっこり勝っちゃう人が出ることは多いような気が。実際に今回もそんな感じで決着がついてしまったし。
そういう意味では、慣れが必要なゲームかも。パッと全体を見渡して、誰がどの程度進んでいて、また、足を引っ張るにはどうすればいいのか、がすぐイメージできるようになってからがゲームを楽しむ本番なんじゃないかなぁ、なんて。
そういう意味では、今回のプレイだけではなんとも判断しにくいのが正直なところで、もう何回かは遊んでみたい。

【テキサスホールデム】
いわずと知れた定番ポーカー。
輸入したポーカーチップのデキを確かめたくて、ここで挟ませてもらいました。
やっぱり本格的なポーカーチップで遊ぶと盛り上がりも段違い。今回のメンツにもなかなか好評で嬉しい限り。
ポーカーに限らず、いろんなギャンブルゲームに使っていきたいところ。
ただ、ネックはその重さか・・・。8キロ、だもんなぁ。

【マンマミーヤ】
「アグリコラ」で話題沸騰中?のローゼンベルク作による、記憶ゲー・・・に見せかけて実際はぜんぜん違うという、ある意味、とんだ食わせ者なゲーム。テーマがピザなだけに。
大雑把な記憶+いけるんじゃね?という思い切り+カードマネージメント+などなど。
やりこむほどに、いろんな要素が勝つためには必要なことがわかってくるので、なかなか飽きないかと。実際、今まで何回遊んだか、見当もつきません。
間違いなく名作!
ゲーム自体とは関係ないけど、インストが完璧で褒められた。これは嬉しい。

【マハラジャ】
クラマーによるアクション選択式陣取り。
得点計算の起きる順番を変えるアクションが猛威を奮い、素直な私は完全敗北。悔しい。
緻密な戦略にも、大胆な戦略にも、何回遊んでもどちらにも勝機があるのはいいゲームの証拠。
適当に遊んでいても、いい意味で「ガチ感」が出てくるような印象で、この感覚はちょっと他のゲームにはない魅力なんじゃないかなぁ。もちろん、適当に遊んでいては勝てないんだけど。

【パレード】
先日の「水曜日の会」で遊んで、そのシステムの完成度の高さに唸ったので、ここでもプレイ。
「ちょっと!このゲームのシステム、唸るぜ?」と取り出したくなるゲームというのは、実はそれほど多くなく、そういうゲームが日本から出てきたことがなんとも嬉しい。

【チェックアウト!】
締めに、インスト1分で遊べる脳トレっぽいこちらを。
いわゆる「ハゲタカまっさかさま」であり「ぐるっとカラフル」なわけで、リメイクの一言で片付けることはできるのだけれど、ゲームズライト社のイラストのテイストが素晴らしく、これはこれで一つのゲームとして扱ってあげたいなぁ、なんて。
今回は冴えに冴えまくり、「カードがめくられる前に言う番号を決めておく」名付けて「オールスター感謝祭作戦」を使うまでもなく圧勝。へへん。

と、いうところで時間が来て終了。23時過ぎ。
一日中Ustreamで垂れ流しつつのゲーム会は、非常に楽しい。これは継続してやっていきたいところ。
メンツは5人でいいけど、4人ゲームを回して、一人はUstreamのチャット担当、なんてスタイルでもやってみたいなぁ。

2008年03月02日

3月2日 高円寺ゲーム会

「高円寺盤遊会」主宰の月斎さんにお誘いをいただき、クローズドのゲーム会に参加。
総勢9名の参加者のすべてが顔見知りだったので、朝10時過ぎから夜21時まで、のびのびと遊べた。

では、ここから遊んだゲームの感想を。


【マグナグレキア】



未プレイの2人を誘っての4人。
今回はとにもかくにも自分の都市を合併?させて、それによって売却した市場を復活させ、稼ぐ作戦。
一度しか得点機会の無い市場をうまく回して繰り返し得点を稼ぐことを目指したわけですが、固執しすぎたせいで撃沈もいいとこでした。トホホ。
お互いが道で繋がっている都市を合併してしまうということは、それぞれの都市の価値を1下げてしまうことになるわけで、気付いてみれば、ただでかい都市が出来ているだけで、それほど価値が高くならないことも少なくなかった。
うまく合併を行うセオリーを確立させてみたい、と強く思った。
これはまだまだ遊べそうだ。


【バイソン】



6人でプレイすることになった「電力会社」の隣で。3人プレイ。
クラマーとキースリングの名コンビによる陣取り。って、このスタイル、何作あるんだ?(笑)
で、今回プレイの「バイソン」。
2006年発売のこのタイトル、名コンビによる作でありながら、評判をほとんど聞きません。
評判をあまり聞かないということは、そのデキはイマイチ?・・・と思いきや、これがなかなかに渋くソリッドなゲームで。ビックリ。
手番が来たら6つのアクションのうち一つを選んでプレイ。それを各プレイヤー4手番行い、ラウンド終了、決算。これを決められたラウンド行ったら、最終決算になります。
と、素直な作りなのですが、いたる部分がそぎ落とされまくっていて、苦しいことといったら。
とくに、リソースのギリギリ加減がヤバい。陣取りの足がかりになる「ハンター駒」の数がヤバい。陣取りでありながら、8個しかないってなんだよ!
足がかりの「ハンター駒」もヤバければ、ハンターから置き換えるテントやらカヌーの数もヤバい。最大数値である「4」、「3」のテント、カヌーはそれぞれ各プレイヤー一個ずつ。使ったら、オシマイ。ええっ!?
これらのリソースのキツさによって、どこか集中的に突っ込むことも、また、細かくばら撒くこともしづらく、終始気が抜けない。
詳しくは書かないけれど、最終決算による勝利判定も実に気が利いていて、リソースを溜め込む戦略も使えないし、いやはや・・・この削ぎ落とされ感といったら。
ファーストプレイで得られるゲーム的カタルシスは薄いかもしれないけれど、ボディーブローのように効いてくるジワジワくる面白さはかなりのもの。
いくつもこのスタイルで陣取りを作ってきたからこその一つの到達点。ドイツゲーム的陣取りのある種の「極み」だと思う。


【ミケリノス】



以前から一度は遊んでみたいと思っていたイスタリ社のコチラを待望の初プレイ。3人で。
今のところ一番新しい「アミティス」と比べると、はるかにシンプルな作り・・・ではあるのだけれど、この、細かい要素が絡み具合はまさにイスタリ社。
各キャラクターの特殊能力もシンプルで分かりやすいものながら、非常にきいたものになっていて、好感。


【メディバリア】



一度遊んで、なんとも評価しづらかいゲームだな、という印象だった(=トホホ)こちらのタイトルを改めてプレイ。4人。
「トレーディングカードゲームから、カードプレイとリソース管理、ハンドマネージメントを残して、マルチゲームにしました」という狙いどころはわかるのだけれど、共通の山札を使っている時点で、思い切り運の比重が高まっているように思うのだけれど、どうなんでしょうか。
やってやられてのあからさまな消耗戦の様相を呈すことが多そうだし、結局、印象としては「トホホ」のまま変わらず。しょぼん。


今回は、なんと言っても「バイソン」。
面白さのあまり、長い文章となってしまいました。近いうちにちゃんと紹介を書きたいなぁ。

2008年02月10日

2月10日 自宅ゲーム会

アクションゲームから、最新ゲーム、評判をあまり聞かない少し珍しいゲームまで、と、ラインナップが節操のないものになっても、まったく問題なく楽しめるのは、自宅ゲーム会ならばこそ、のこと。今回は特にその傾向が顕著だった気が。
もちろん、一日賑やかに楽しく過ごせた。


【カエルSOS】

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Amazon.deで購入したばかりのアクションゲームを早速プレイ。
スイッチを入れるとグルグルと回りだす木に向けてカエルを跳ばしうまく乗せる、というもの。
って、見たままなので、説明なんていらなかったか。(笑)
では、見ただけでは伝わらないことを書いておくと、これ、なんとBGM付き。
しかも、制限時間の半分まできたところで鐘がなり、それと同時にピッチ(音程)が少し上がり焦りが増大、なんていう芸の細かさ。
制限時間になると、ガシャン!と木自体が大きく揺れ?終了を告げるというビックリ演出もあり。
このエンターテインメント精神には感服。バカゲーはこうでなくちゃ。(笑)
惜しむらくは、一回組み立てると、二度とばらせないということ。
コイツのせいで棚が一つ埋まるし、誰かに見せたくても持っていくことができません。ガックシ。


【栄光のピクトリア】

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最近お気に入りの「栄光のピクトリア」こと、「ぼろ儲けカンパニー」の新版。
今回も紹介の意味を含めて、プレイ。
集めるだけでなく、「決算カードを恐れずに、山札を引きに行けるか?」というギャンブル性が加わり、ゲームの展開が確実に豊かになったのはいいのだけれど、チャレンジングなプレイヤーがいないと、決算が起きるか起きないかというギリギリのタイミングでテンポが落ちてしまうのが、今回のゲームではちょっと気になった。
面白いゲームであることは間違いないけどね。


【コンテナ】

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まだまだ飽きない「コンテナ」。今回もまた。
ほぼプレイヤー間の絡みのみで進行するゲームだけに、今回のように自宅でよく知った仲間とのんびり遊ぶには最適なタイトル。
ただ、のんびりと遊ぶと、プレイタイムがドカンと長くなってしまうんだよなぁ。


【アダムの先祖】

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色によって点数の決められたタイルを上から取って行く、という単純なルールに「交渉」のスパイスを利かせてみました、というところ?「この0点タイルを取ったら、5点タイルが取れるようになるんだから、2点くれない?」というような交渉を行いつつ、ゲームが展開。
側面から、先々のタイルが見えているというのがミソで、次手番の人よりさらにその次の手番の人の方が得をしてしまうというときの振る舞いが勝利の分かれ目かも。とはいえ、そこまでを考慮しての交渉なんて組み立てられるわけもなく、かっちりと勝利を目指すより、そのもどかしさ、ままならなさを楽しむべきなのかな。


【ビッグシティ】

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「コンテナ」と同じデロンシュの作によるゲーム。
このゲーム、デロンシュのデビュー作で、はからずもデビュー作と遺作を同じに日にプレイすることになった。
カードに書かれた区画に建物を建てることによって得点を得ることを目指すのだけれど、カード補充の自由度が高く、また、どこの区画カードを手札に貯めているのか?ということがカードの背から判別できるようになっていて、その時にベストなカードをプレイだけしていればいいというゲームになっていないのはグー。区画カードを潰せる「工場」と「公園」の存在もいいアクセント。特定の区画のカードをのんきに集めていたら、ほーら、潰されちゃった、っていう。今回のプレイでは、私が潰す役回りだったけれど。
やることはわかりやすいし、見栄えも非常にいいので、誰にでも勧めやすい好ゲームだと思う。


【七つの印】

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獲得トリック数予想系トリックテイキング。
単純な「○トリック」という宣言でなく、「赤を○トリック、青を○トリック」という具合にスートも含めての宣言で、これがなかなかに難しい。
さらに、予想したトリックを取れなかった時より、余計に取ってしまった時の方が失点が高いなんていう、イジワルなルールもあり。
さらにさらに、トリック数を予想せずに、他のプレイヤーへの邪魔役を買って出ることも可能。(他のプレイヤーが予想を外すことが、お邪魔役にとってはプラス得点になる)ますますイジワル。
で、このお邪魔役による、トリックテイキングに明確な敵対構造を盛り込むというアイデアの面白さ、トリックテイキング部分のシステムが素直な分、実に引き立っているという印象。
お邪魔役の打ち回しをうまくかわして、予想を的中させた時の興奮、普通のトリックテイキングではなかなか得られないんじゃないかなぁ。本当にアツい!
これは定番トリックテイキングゲームリストに入れておいて損はない。断言。


【乗車券メルクリン】

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「乗車券」シリーズの中ではもっとも好きな「メルクリン」。得点方法の豊富さがいい。
個人的には「目的地カード」を追加ではまったく引かず、通常の線路による得点と、旅行者による得点をバランスよく取って行くのが好み。ただ最近は、これではまったく勝てず・・・旅行者による得点は、自分で思っているほど効率がよくない気がしてきた。

2007年12月02日

12月1日 「自宅ゲーム会」

開始直後は2人、お昼を挟んで3人、夕食を挟んで5人、そして朝まで。

・トゥイクスト
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アレックス・ランドルフ作の二人用アブストラクト。
以前から欲しくてたまらなかったタイトル。最近手に入れたのをきっかけにヘビーローテーション中。
手番が来たらペグと呼ばれる杭を打ち込み、将棋で言うところの桂馬の動きと同じような間隔でペグを打てたら、そこにリンクと呼ばれる橋をかけていき、向かい合う陣地を繋げることが出来たら勝利。
骨太なゲーム内容でありながら、ごく簡単なルール。それに加えて、見た目の不可思議さ。
私の思うところの「アブストラクトゲームはこうあるべき!」というものがたっぷり詰まった傑作。
受けるために打った手が後の攻めるための足がかりになったり、凌ぎに凌いで攻めに転ずる時のカタルシスというか興奮というのは、アブストラクトでもっとも魅力的な部分だと思っている私、このゲームはまさにツボ。本当に面白い!

・モールヒル
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クニーツィア作の二人用アブストラクト。
モグラ対庭師の対決という牧歌的テーマを、よくぞこれだけキツキツのアブストラクトにしたもんだ。・・・って、これ、褒めてます。
では、実際にどういう内容かというと、モグラは基本的にはどれだけ長く逃げることが出来たかによって得点、庭師はモグラの逃げ道を封じていかに早く動きを封じることが出来るかというもの。
モグラと庭師でやることが違い、またモグラ時に獲得できたポイントで勝敗をつけるので、一戦した後にモグラ側と庭師側を入れ替えて再度プレイ。そんな流れ。
モグラが動いては庭師が柵を置き、またモグラが動いては庭師が柵を置き・・・と、それだけのことなのに、一体なに?このアツさとキツさは、と少しビックリ。ただし、盛り上がりはまったくなかった。(笑)それはそれで、このゲーム場合は魅力として捉えたいところだけれど。

・コマンドー
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シュタウペ作の二人用カードゲーム。
コンポーネントは必要最低限30枚のカードが入っているのみ。しかも数字が書かれているだけで、味も素っ気もありません。
で、ゲームはというとこれまた淡白。中央に並んだ得点カードを取り合うべく、お互いのカードを向かい合わせにプレイしていくだけ。(もう少しルールはあるけれども)
カードは全部使うし、得点カードはほとんど見えているし・・・ということは、ほぼ手札を知った状態でプレイすることになるわけで、これでゲームになるのだろうか?というのが最初の印象だったのだけれど、いざプレイしてみたら、ちゃんとゲームになっているじゃないですか。激烈にシブイけど。(笑)
プレイできる場が非常に限られているということと、二枚の伏せられたカードがしっかりと利いてて、気の利いた子供ゲームをいくつも発表しているだけあって、単純ながらもどこか光るところのあるゲームはシュタウペの得意とするところのなかもしれないなぁ。
また、カードをプレイするためのルールであるところの「得点カードと相手がプレイしたカードのスートはプレイできない」にトリックテイキングのエッセンスを感じたりも。マスト・ノット・フォロー。そんなのがあるのかないのかはわからないけど、二人用ゲームでもトリックテイキングの楽しみを味わうことの出来るゲームもあるんだなぁ。

・ケイラス
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ここから三人。そして、ゲームも一気に重くなった。(笑)
三人でプレイすると「ケイラスマグナカルタ」にプレイ感がいささか近くなるのかも。その時にやりたいことをやりやすい、という意味で。
あ、やりたいことをやりあって、その上で、リソース管理だったり、建物の建築のタイミングの妙を競わせるという部分を際立たせたのが「ケイラスマグナカルタ」なのかもしれない。
「監督官の位置取りが胃に悪いよ!」という人は「ケイラスマグナカルタ」、いろいろな要素でコッテリ遊びたい人は「ケイラス」。そんなところでどうでしょう。

・アクワイア
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ここから五人。
私以外は、未経験者三人、一度だけプレイ一人というメンツ。定石とか戦略とか、そういうのはひとまずおいておいて、のびのびと遊ぶというのを隠れたテーマとしてのプレイ。
プレイ前は、面白いと感じてもらえるか、ちょっと不安もあったのですが、実際にプレイしてみると、プレイ中から「面白い!」という声が何度も聞かれてくるという状況。いやぁ、これは、嬉しかった。

・ズーロレット
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今年のドイツ年間ゲーム大賞の「ズーロレット」を。
さっくりとスピーディーに遊ぶの楽しいけれど、今回は、ああでもない、こうでもないと、好き勝手なことを口にしまくりプレイ。
ほぼ交渉とも言ってもいいくらいお互い好き勝手なことを言いまくっていたので、時間は通常のプレイよりも格段にかかったけど、その分、たっぷり楽しめた。
終了後の感想戦で「出来るだけ早い段階で拡張するのが強いんじゃないか」という意見で一致したのだけれど、実際はどうなんだろう。

・オアシス
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適度な時間で遊べて、悩みどころも十分の陣取りゲームの佳作。あまりに好評で「もう一回!」の声が自然と上がり二回続けてのプレイに。
二回プレイして「得点システムが荒い」という感想も出ていたけれど、ワンプレイ45分くらいで終わる適度な軽さ、カードめくりの際のギャンブル性と見極めのバランスからして、多少の「荒さ」には目を瞑って楽しく遊びたいところ。そして、多分、そういうゲーム。カードとタイルの構成に「よく考えられているなぁ」という部分が見て取れるところから、デザイナーも分かっているよね、絶対。
それにしても、ラクダコマかわいい。

・オリンピア2000
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種目別に順位付けがされている選手カードを用いての同時ビッディングゲーム。
開催されている競技に対し選手カードを伏せて出し、全員出したところで同時にオープン。カードに示された順位がもっとも高いカードを出したプレイヤーが得点チップを獲得。
これを繰り返していくわけですが、順位がもっとも低いカードを出したプレイヤーが、その後の開催される競技を選択できるので、しっかりと退くことも重要。
・・・でも、あんまり悩ましくないんだなぁ。カードに示された順位がやたらありすぎて、どのカードが出たのか(要するに買カウンティング)把握しづらく、その場その場で、とりあえず良さそうなカードをイージーにプレイしがちに。
もう少しカードの構成などを把握すれば変わってくるのかもしれないけれど、もっとソリッドな作りの方が好みかな。


いやはや、一体何時間遊んでいたのやら。
二人用のガチガチゲームから、クラシックとも呼べる名作、最新の大賞受賞作と幅広く遊べたし、夕食の鍋も美味しく、大満足の一日。

2007年11月23日

第2回南千住ボードゲーム会

南千住を盛り上げよう!という主旨で行われているボードゲーム会に参加させていただいております。
今回は、その2回目。
こういった形でボードゲームが広がるとしたら、なんて幸せなんだろう、なんて。
ちなみに、告知はmixの「南千住」コミュニティを中心に行われています。

で、遊んだゲームの一口レポート。

・シンペイ
時間調整のために二人で繰り返し。
「うっかり」で勝負を決しているうちはまだまだその真価を味わっていないんだろうなぁ、と思うけれど、「うっかり」がなくなったら、ただいたずらに勝負が長引きそうな気もする。

・ノッティンガム(2回)
いわゆる「ドイツゲーム」の類が初めて、という方を含めての6人プレイ。
パーティーゲーム感覚で楽しめて、他のプレイヤーの手札の状況をおぼろげでも意識しして遊ぶと奥深さも感じられて・・・で、すごく盛り上がり、結果、二連続プレイ。
それにしても、やればやるほど、細かい部分の気の利いたルールに唸らされます。無駄なルールが一切無く、カード交換の仕方の種類は非常に多いけれど野暮ったさはなく、本当にエレガントだと思う。エレガント?こんな言葉、人生で使ったの、はじめてだ。(笑)

・チケットトゥライド
ここで小学生の女の子とそのお母さんをまじえてのプレイ。といっても、私はインストのみ。
で、印象としてあったのは、小学生くらいだと「ここに線路を敷きたい」と思ったら、そこにだけ意識が行ってしまい、広く展開を組み立てられないケースがあるのかな、ということ。とはいえ、電車コマを使って線路を敷く、ということは非常に楽しかったようで、嬉しい限り。

・ダイヤモンド「行くか」、「戻るか」。それだけなのに面白い。それだけだからこそ面白い?
これだけ単純だからこそ垣間見えるプレイヤーの性格の違いの面白さというか、もうこういうのこそ、アナログゲームでしか味わえないと思う。


さて、この「南千住ボードゲーム会」ですが、12月の開催もすでに決定しています。12月16日の日曜日。
いかがですか?のんびりと。

2007年03月30日

3月30日 自宅ゲーム会

突然決まった我が家でのゲーム会。
ここぞとばかりに、じっくりと遊べるゲームをチョイス。
夜通し盛り上がりました。

・バンジー
・ヴァルハラ
・看板娘
・プエルトリコ
・悪魔の壷


詳しいレポートを読む

2006年03月26日

3月26日 「ゲームマーケット2006」にて

一年一度のお楽しみ「ゲームマーケット」に今年も行ってまいりました。
いつもはなにかしら買って帰ってきているのですが、今回はまったく何も買わずに帰ってまいりました。
だからといってだらだらと過ごしていたわけでは当然なく。その分、たっぷりと遊んできました。

というわけで、「ゲームマーケット」で遊んだゲームのレポートを。(写真無し、ですが)

まず、何を遊んだのかを書いておくと。

・カリフォルニア
・ラムと名誉
・カヤナック
・王への請願

詳しいレポートを読む

2005年11月13日

11月13日 代々木ゲーム会

気心の知れたメンツで集まって、マッタリと、でもコッテリとゲームを楽しみました。

プレイしたのは、コチラ。
・サンチアゴ
・エル・グランデ

二つだけのプレイでしたが、非常に楽しい一日でした。

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