2013年11月03日

ゲームマーケット2013秋に出展いたします。

11月4日に東京ビッグサイトで開催される、国内最大級のアナログゲームイベント「ゲームマーケット2013秋」にテンデイズゲームズも出展いたします。

テンデイズゲームズブースでは、店長の田中誠の著作「Board Game Guide 500」の先行販売いたします。(スモール出版さんのブースでも販売いたしております)
「スコットランドヤード」が誕生してから30年のドイツゲームの歴史を彩ってきたゲームの中から、500タイトルを一挙にご紹介しております。これだけのタイトル数の紹介が一度に読める本は、ありません!
特典として、しおり大のロゴステッカーをプレゼント。
渾身の一作となっておりますので、ぜひ、お求めいただければと思います!

加えて、先週、ドイツで開催された「エッセンシュピール」の会場で配布されました「テラミスティカ」の拡張都市タイルを、テンデイズゲームズブースで配布いたします。
ご希望の方は、スタッフにお申し付けください。スタッフから手渡しにてお渡しいたします。
なお、お一人様二点までとさせていただきます。

本当にごく少数で申し訳ないのですが、「マイス&ミスティクス」もご用意させていただきました。
アメリカでも未だ流通が安定していないためまとまった数が用意できず、ゲームマーケット会場での限定販売となります。
なお、ごく少数のご用意のため、お一人様一点までとさせていただきます。

そのほか、人気タイトル「テレストレーション」をはじめとした各種商品の販売や、デモプレイを予定しております。

ぜひ、ブース番号「33」、テンデイズゲームズへお立ち寄りください!

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2013年09月30日

テンデイズラジオ:第52回「時間を大切に!なゲーム」

テンデイズラジオ第52回です!

なんと8ヶ月ぶりの更新となりました!テンデイズラジオです!
とはいえ、まったく内容は変わらず、いつもの調子でやっております。

そして、そのテーマは「時間を大切に!なゲーム」。
こんなに更新が滞るのは、時間を大切にしてない&有効活用してないからだろう!
という戒めでこのテーマにしました。
さて、どんなタイトルが登場するのか?ぜひ、聴いてみてください!


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2013年02月21日

テンデイズラジオ:第51回「キングなゲーム」

テンデイズラジオ第51回です!

やっぱりというか更新の間が開いてしまいました「テンデイズラジオ」。お待たせいたしました!
今回のテーマは、「2013年」ということで「キングなゲーム」です。

なんで「2013年」がキングかって?
「13」は、トランプで「K」にあたるということで、「13」とかけての「キングなテーマ」なのです。
強引で苦し紛れな感じですが、ぜひ、聴いてみてください!


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2013年01月11日

テンデイズラジオ:第50回「マヤのゲーム」

あけましておめでとうございます!テンデイズラジオ第50回です!

年末に更新するつもりが、気付けば2013年。
楽しみにしていた方、本当にごめんなさい!

心機一転、2013年らしいお題でスタート!
・・・と思ったのですが、2012年を引っ張って、「マヤのゲーム」です。
マヤ暦が2012年で止まっているから、世界が終わるだとかなんだとかちょっとした騒ぎになりましたが、無事、2013年になり、もう誰も話題にすることはなくなった感じですが、そこをテンデイズラジオは攻めたいと思います!
終わるとか言ってて終わらない・・・と言えば、みたいなこともあるとかないとか。(笑)

ぜひ、聴いてみてください


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2012年11月15日

琥珀の男爵(Amber / Tomasz Lewandowicz / REBEL.pl / 2012)

「ネットワークビルド」というジャンルがあります。
ゲームボード上にタイルや駒を使い、道やラインを構築していくというシステムを持ったゲームを指すジャンルです。
ボード上に広がっていく道やラインは、見た目にも華やかで、狙い通りに繋ぎたい部分を繋げられたときの気持ちよさもわかりやすく、だれにでも受け入れられやすいジャンルだと思います。

しかし、今どきのゲームシーンを見てみると、「ネットワークビルド」の面白さをしっかりと味わうことのできるゲームは、「蒸気の時代」や「電力会社」といった本格的なものが多いように思うのです。
私は常々、「ごくごくシンプルなネットワークビルドのゲームがリリースされたら面白いのだけれど」と思っていました。
そう、「繋がった!」、「邪魔された!」、そんなことを純粋に楽しむことのできるゲームがあればいいなあ、と思っていたのです。

このエントリーで紹介する「琥珀の男爵」は、そんなところへリリースされたネットワークビルドの新作なのです。

プレイヤーたちは、とある国の男爵たち。
この国では、琥珀が見つかり、賑わいを増しつつあります。
男爵たちは、その琥珀を運ぶための道を作り、城や村を繋げることを目指すのです。

ゲームのシステムとしては、非常にシンプル。
手番では、様々な形をした道のタイルを配置し、道を繋いでいきます。
そして、自分の城から他の城や村をすべて繋げることができたプレイヤーが勝者となるのです。

このゲームの面白さは、なんといってもネットワークビルドの根源的な面白さである、「繋いだときの快感」と「邪魔をされた時の悔しさ」を本当に純粋に楽しむことができる、というところでしょう。
引いたタイルを使ってどのように道を繋いでいくのがもっとも効率がよく効果的なのか、お金のマネージメントだとか複合的なアクションを考慮することなく、純粋に考えることができるのは、誰もが楽しいと思えるはずです。
また、タイルを除去してしまうスコップや、行き止まりにしてしまう池などもあり、時には他のプレイヤーへのいやらしいアプローチがポイントとなることも多いのです。
とはいえ、決して、ギスギスとした雰囲気になるでもなく、「あー、もう!」と素直に悔しがることができるのです。
これも、ゲーム全体に漂う純粋さがあってこそではないでしょうか。

繋ぐ、そして時にちょっと邪魔をする。喜び、悔しがる。
その楽しさを明快に示したところが、この「琥珀の男爵」のもっとも大きな魅力なのです。
ちょっと遊んで、このゲームを「シンプルすぎる」と評することは簡単でしょう。
しかし、それは少し野暮というもの。
うまくいったらもちろん楽しいし、悔しい思いもまた楽しい。きっと誰もが感じられるであろう、その楽しさを素直に味わうことが一番でしょう。
パッケージやタイルの明るいデザインのテイスト通りの楽しさは、本当に魅力的なのです。

最後に、このゲームでは、戦略性を豊かにする上級ルールも用意されていますが、私は、やっぱり、もとのシンプルなルールで楽しむことをオススメします。

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2012年11月13日

ケイブ:洞窟(The Cave / Adam Kaluza / REBEL.pl / 2012)

「K2」で大ヒットを飛ばしたデザイナー、アダム・カルーザが今度は洞窟をテーマに作った。
プレイヤーは冒険家となり、深い深い洞窟へと進んでいくことになる。
冒険家・探検家がテーマということで、「K2」の流れを汲むゲームとして期待している方も多いのではないだろうか。
果てして、その内容はどうだったのだろうか。

まず、最初に言っておくと「ケイブ」は、「K2」とは大きく内容の違うゲームだ。
シリーズ作というわけではないのだから、当然と言えば当然だ。
しかしながら、遊んでいただければわかるのだが、そのスピリッツのようなものは非常に似たものを持ったゲームとなっている。

では、システムを中心に細かいところを具体的に見てみよう。
プレイヤーが手番ごとに行えることはさまざま。
タイルを引き洞窟の奥を目指す、基地でリュックの中身を入れ替える、地底湖へ潜り調査を行うなどなど、いかにも「らしい」アクションがいくつも用意されている。
プレイヤーは、手番ごとに5ポイントのアクションポイントを消費することで、それらを組み合わせて実行していく。
移動と回復という二種類のカードを選んで出すことで進めていく「K2」と比べたら、大きく異なる。
このアクションポイント制というのは、実はクセモノで、ついつい長考しがちになってしまうという欠点がある。
しかし、この「ケイブ」に関しては、それほど心配する部分とはなっていない。
なぜなら、手番中におけるアクション選択において、プレイヤー間のインタラクションが比較的薄いからだ。ざっくりと言ってしまうと「自分のやりたいようにやればいい」ということになる。
ここで、「インタラクションが薄い」という部分に、また違った心配を覚えてしまう人もいるかもしれない。
しかし、その心配は杞憂である。
「手番におけるアクション選択」においてインタラクションが薄いのであって、ゲーム全体を俯瞰した場合、プレイヤー間の駆け引きも十分に味わえるからである。
洞窟は、タイルを引くことで作り上げられていく。このタイルのめくられ方によっては洞窟の内部、さまざまな地形に偏りが生まれることになるのだが、例えば、あるプレイヤーの選んだ道が非常に魅力的な地形、そう、どのタイルも得点に繋がるタイルが続いていたとする。
はたして、その状況を他のプレイヤーは「よかったねー」と素直に言ってくれるだろうか?
当然、その地形に対してのアプローチを考え始めるはずだ。
地底湖が多かったなら、潜るための酸素ボンベを抱えて向かうだろう。
段差が多かったなら、ロープを背負ってどんどんと潜り、追い抜くことを狙うだろう。
先の見えない先行プレイヤーよりも、後から追うプレイヤーの方がこのあたりは圧倒的に有利だ。
ようは「やりたいようにやって」、他のプレイヤーへのゲーム的なアプローチができるということになる。

少し装備品の話が出たところで、このゲームにおける基地とテント、そして装備品について触れてみたい。
「K2」でもテントは登場したが、このゲームでのテントは、意味合いが大きく異なる。
「K2」では、単純に体力低下を防ぐためのものだったが、「ケイブ」でのテントは、設営することで簡易的な基地として扱うことができるようになる。
では、その基地でなにができるのか?
それが「装備品の用意」である。
プレイヤーのリュックには限りがある、毎手番ごとに容赦なく減らされる「消耗品(食料)」、地底湖を調査するために必要な「酸素ボンベ」、奇岩を撮影するための「デジカメ」など、限りあるスペースを有効に活用し、自分にとってもっとも相応しいとおもう装備を持って洞窟を進むことになる。
これらの装備品の入れ替えや補充ができるのが「基地」なのだ。
そして「テント」。「テント」は、リュックの中のスペースを通常の装備品の2つ分を使ってしまうのだが、テント自体に4つの装備品を入れるスペースが用意されており、そこに装備品を選択し、詰めることができる。そして、洞窟の先で、テントを設営することで、その4つの装備品を補充することができるようになるのだ。
手番ごとのアクションポイントが短期的な戦略の組み立てとするならば、この「装備品をどう用意するか」というマネージメントは中期的な組み立てと考えることができるのではないだろうか。
このあたりのバランスは、本当によくできている。

メインとなる二つのシステムを見ただけで、「K2」と大きく内容の違うゲームであることはわかってもらえただろう。
しかし、似たスピリッツを持ったゲームであることも冒頭に書いたとおり。
それはどういう部分なのか。
「テーマの再現性からくる興奮」と「スリル」の二点だろう。

私は、実際に登山もしないし、洞窟に潜ったりもしない。
しかし、それぞれ「こういう世界なんだろうな」というイメージは割と具体的に持っている。
登山なら、移り変わる天候を見極め、タイミングを計り頂上に向かってアタックをかける。
洞窟なら、先の見えない道を進み、狭い通路を進み、段差を下り、奇岩に目を奪われる。
そんなイメージを「K2」も「ケイブ」も実にうまく、そして気持ちよく再現してくれている。
だからこそ、ゲームをやっていて熱中し、興奮できる。自然とドラマを感じられるのだ。

「スリル」も大きな魅力だ。
「K2」では、体力(順応度)を失った登山隊は、容赦なくゲームから脱落させられる。しかし、安全な選択ばかりしていてはゲームの勝利からは遠ざかってしまう。このギリギリ感のスリルはたまらない。
「ケイブ」も同様だ。
舞手番必要となる「消耗品」が尽きてしまうと、その冒険家は基地を目指して戻ることしかできなくなる。これは大きなダメージだ。
しかし、決定的なのはゲーム終了の条件を満たしてからの3ラウンドだ。プレイヤーは、ゲーム終了の条件が満たされたら、その後の3ラウンドの間に基地へと帰還しなければならないのだ。もしも、帰還できなければ、ゲームから脱落となってしまう。ほかのプレイヤーの状況を見て、最後の最後でもう一枚タイルをめくり、さらに先へと進まなければならない・・・そんなこともあるだろう。このスリルはやはりたまらない。

テーマの再現性と雰囲気のよさ、自由度の高さによる熱中度の高さ、ほかのゲームではなかなか味わえないスリル感。
「ケイブ」は、戦略性の高さやプレイヤー間のインタラクションというものよりも、そういったものを高い位置に位置づけることによって、ゲーム全体の完成度をぐぐっと引き上げることに成功しているタイトルだと言える。

posted by タナカマ at 16:18| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームレビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年11月12日

テンデイズラジオ:第49回「Z-MANとハンスのゲーム」

テンデイズラジオ第49回です!

前回の配信が、5ヶ月ぶりだったわけですが、今回は無事、一週間後に更新できました!


今回のテーマは「Z-MANとハンスのゲーム」です。
アメリカを代表するメーカーに成長した「Z=MAN」とドイツゲームの雄「ハンス・イム・グリュック」が提携したのが大いに話題?となった今年のドイツゲームシーン。
この二つのメーカーが提携を結ぶことで流通はもちろんのこと、なにか化学反応めいたことが起こることになるのでしょうか?


ぜひ、聴いてみてください。


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posted by タナカマ at 19:21| Comment(0) | TrackBack(0) | ポッドキャスト | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

メルクリウス(Mercurius / Lukasz Wozniak / REBEL.pl / 2012)


「メルクリウス」は、ここ最近、ほとんど見られることのなかった純然たる「株ゲーム」である。
株式や商品を売買し、より多くの利益を得ることを目指す。
それが目的であり、メインとなるシステムの大部分だ。
愚直なまでにストレートな株ゲーム。それが「メルクリウス」だ。

コンポーネントからして、その愚直さが伝わってくる。
そもそもメインとなるボードに描かれているのが株価や商品価格を示すためのトラックのみ。
そして、カードは、ほとんが相場を変動させるためのカードだ。
あとは、所有数を示すための株式トークン、商品トークン。それからお金トークン。
そのほかは、プレイヤーボードが人数分、特別アクションカードと配当トークンが少し用意されているのみだ。
70年代、80年代の株式や投資をテーマとしたゲームでは割と見られたコンポーネントではあるが、最近の「これでもか!」というほどに大量に様々な駒やカードが用意されたゲームに見慣れていると、あまりのあっさり加減に驚いてしまうかもしれない。

では、システムはどうだろうか。
プレイヤーが手番に行うことは基本的に「株式や商品の売り買い」、そして「価格変更カードのプレイ」である。
もう、読んだとおり、そのまま。「安く買った株式を価格変更カードで高くして売る」ことがゲームの主な目的になることが簡単にイメージできるだろう。
システムに至っても、愚直そのものである。

ここまで読んで「なんだ、古くさい株ゲームか」と判断してしまうのは、あまりに早計である。

もちろん、2012年に楽しむための「仕掛け」は、そこかしこに見られる。

例えば、株式や商品の価格変動。
実は、一枚の価格変更カードには二種類、株式と商品がひとつずつ描かれている。そして、それは必ず一方が上昇するように、一方が下降するように設定されている。
さらに、この価格変更カードによっての価格変動は、「プレイして変更。はい、おしまい」というような単純なものではない。
プレイされたカードは、各プレイヤーのプレイヤーボードに並べられることになる。そして、そのカードは、以降、3ラウンドに渡って価格変動の効果を及ぼすことになるのだ。
一度、上がりはじめた株式や商品は、その後、3ラウンドに渡ってその価格は上がり続けるし、その逆もまた然り、である。
そしてこれは、すべてのプレイヤーの価格変更カードについて言えるため、全体の場を俯瞰することで、全体の相場の動きというのものが、おぼろげに見えてくることになるのである。
結果、求められる計画性や駆け引きは、濃密なものになる。

各プレイヤーは、ゲーム中にそれぞれ一回だけ使える特殊アクションカード3枚を持っている。
この特殊アクションがまたよくできていう。
「闇市場」による株式や商品の一気売りは価格が上がりきった場面を見極めて使うことができれば強力だし、自分が狙った株式や商品の価格をうまく上昇させることができたならば「配当」は決定的なボーナスを与えてくれるかもしれない。相場のコントロールを容易にする可能性を秘めた「ニュース」は、自分が価格変動に及ぼす影響が一時的に落ちるとはいえ、活用できたならばゲーム自体の流れすらもコントロールできてしまうかもしれない。
どれも、目に見えて強力ではないが、「ここだ!」というところで使うことが出来たならば、非常に強力だと想像させる。
うまく使いこなしたい、とゲーム好きとしての心をくすぐられるはずだ。

「メルクリウス」を一言で表するならば、冒頭にも書いたように、愚直なまでにストレートな「株式ゲーム」、ということになるだろう。
しかし、細部を見ていくと、そして実際に遊ぶと、まさに2012年のゲームだと思ってもらえるはずだ。

最後に、遊ぶにあたってよりゲームを楽しむためのアドバイスを。
遊ぶ前には、ぜひ、マニュアル最終ページに書かれた「価格変更カードとこのゲームの経済」の項に目を通してもらいたい。
価格変更カードがどのような構成で用意され、それが結果、どのように価格に対して影響を及ぼすのかが書かれている。
カードの構成は、驚くほどシンプル。そして、この項で説明されている価格変動の性格も非常に単純だ。愚直さがここにも表れていると言える。
しかし、実際のゲーム展開はドラマ性豊かで、ほかのプレイヤーとの駆け引きも熱い。
きっと驚くだろう。

posted by タナカマ at 01:52| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームレビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年11月10日

【予定数に達したため終了しました】「テラミスティカ」プレオーダー受付を開始しました。

11月18日に開催される「ゲームマーケット2012秋」で販売予定の「テラミスティカ」、すでに多くのお問い合わせをいただいております。
ありがとうございます。

なかでも、「予約は受付けられませんか?」というお問い合わせが多かったため、今回、特別にプレオーダーを受付けることにいたしました。
「確実に手に入れたい」、「朝の混乱を避けたい」、「午後からしか会場に行けない」などなどありましたら、ぜひ、プレオーダーをご利用ください。

○「テラミスティカ」ゲームマーケット会場受け渡し限定プレオーダー

・テラミスティカ 価格9800円(税込)

予定数に達したため、終了しました。

下のリンク先、プレオーダー専用フォームからお申し込みください。

また、以下のご注意をよくお読みいただきますよう、お願いいたします。

・お一人様一点となります。複数のお申し込みは無効とさせていただきます。

・先着順による個数限定です。

・予定数を上回ったあとのお申し込みとなった場合でも、自動返信による受付完了メールが送信されますが、予約は承れません。

・予定数終了後のお申し込みとなった方につきましては、あらためてその旨のご連絡メールを送らせていただきます。

・11月13日(火曜日)までの受付とさせていただいておりますが、予定数に達した場合、また、諸事情により早期に終了となることがあります。

・ゲームマーケット会場受け渡し限定のプレオーダーです。店頭受け取り、通販には対応できません。

・当日の受け渡しは12時−15時の間とさせていただきます。15時を過ぎた場合、プレオーダーは無効となります。

・お申し込み後に自動返信にてお送りいたします受付完了メールが、当日お持ちいただく予約票となります。

・メールを印刷の上、ブースまでお持ちいただく形になります。

予定数に達したため、終了しました。
たくさんのお申し込み、ありがとうございました。

当日販売分も少数ですがございますので、ご希望の方は、当日、テンデイズゲームズブースへお立ち寄りいただければと思います。
よろしくお願いいたします。

posted by タナカマ at 12:58| Comment(1) | TrackBack(0) | テンデイズゲームズ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年11月09日

「テレストレーション」買替えキャンペーンのお知らせ

ながらくお待たせいたしておりました「テレストレーション日本語版」が、11月18日に開催される「ゲームマーケット2012秋」から発売となります!

今回、その発売に際しまして、当店で英語版をすでにご購入されている方を対象に、日本語版を1000円引きでお求めいただける日本語版への買替えキャンペーンを実施させていただくこととなりました。

下記のキャンペーン適用によるお買い換えについての諸注意をよくお読みいただき、18日はテンデイズゲームズブースへお越しいただければと思います。

○テレストレーション買替えキャンペーン!

対象者:テンデイズゲームズで英語版をお買い上げいただいた方
特典:通常4600円の「テレストレーション」を1000円引きの3600円でお求めいただけます。

適用方法:
11月18日に開催される「ゲームマーケット2012秋」の5階、テンデイズゲームズブースへ以下のものをお持ちいただいた上で、「テレストレーション日本語版」をお買い求めください。
・英語版に添付されていたテンデイズゲームズ作成の和訳マニュアル
・テンデイズゲームズ作成の和訳ラベルが貼付された「1番」のお題カード

この二点と引き替えという形で、キャンペーン価格でお求めいただけます。

※”両方とも”ご用意いただく必要があります。一方だけの場合は、適用できません。
※上記の二点は引き替えとなるため、お渡しいただき、お返しできませんが、その他の内容物については、お客様がご自由にお使いください。
※通常の店頭、通販でも同等のキャンペーンは実施予定ではありますが、詳細については、お答えできません。
※お買い求めの方に先着順でお渡しする予定のエコバッグについても、在庫がある場合はお渡しさせていただきます。


ご不明な点がありましたら
info(アットマーク)tendays.jp
までお問い合わせください。

「テレストレーション日本語版」をよろしくお願いいたします!

posted by タナカマ at 18:23| Comment(1) | TrackBack(0) | テンデイズゲームズ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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