2012年11月07日

「テラミスティカ」:勢力インプレッション 第1回

「テラミスティカ」を多くの方が楽しみにしてくださっているようで、ありがとうございます!
私自身、十日間ですでに6回ほどプレイするというくらい気に入っているタイトルなので、大きな期待を寄せていただけるのは、本当に嬉しいです。

せっかく多くの方が楽しみにしてくださっているので、さらに面白さをお伝えしたいと思い、「テラミスティカ」の重要な要素であり、面白さの一つでもある、「勢力」について、簡単なインプレッションを書いてみたいと思います。
ちなみに、「第1回」と付いてはいますが、プレイを重ねたタイミングでこの記事は書いていく予定なので、プレイを重ねない限りはいつまでも回は更新されません。あらかじめご了承ください。
では、早速いってみましょう!

・魔女(プレイ回数:3回)
能力:町を建設したとき、勝利点5点を追加で得る。
砦による能力・効果:空いている森林へクスに(コストを払うことなく)住居駒を置くことができる。


インプレッション:
「町」とは、ゲーム中に自分の建物が少なくとも4へクス繋がるように、かつ、その4へクスの建物のパワーが7以上となった場合に建設されるボーナス要素。
このボーナスがかなり大きいのですが、一度、町が建設された「繋がり」は、以降、どれだけ延ばしても、また、パワーを高めても町は建設されません。
ボーナスが大きいとはいえ、プレイヤーが通常のプレイで持つことのできる「繋がり」は、2つか3つのことが多く、「町」をプレイの中心に据えることは難しいものになります。
しかし、魔女は、離れたところにコストを支払うことなく住居を建て、そこから新たな「繋がり」が作れるため、「町」の建設はある程度自由が利くのです。
加えて、追加の5勝利点。これを狙わない手はありません。
このわかりやすさこそが魔女の最大の強みといえるでしょう。
とりあえず、砦を建てれば、そこから先の戦略はさらに見通しがよくなりますし、ほかのプレイヤーとの「陣取り」の部分でも、離れたところに住居を建てられるということは、封殺されにくい、ということになります。
見通しがよく、苦しくない。
「最初のゲーム」に含められているだけあり、誰でも遊びやすい勢力でしょう。

・人魚(プレイ回数:1回
能力:町を建設するとき、河川へクスを一つ飛ばすことができる。
砦による能力・効果:建設時、即座に(一回だけ)船舶トラックを一つ進める。

インプレッション:

町を建設する際に、なかなか厳しい障害となる河川へクス。なぜなら、町を建設するための「繋がり」は、河川へクスをまたいではダメだからです。(橋をかけることで「繋がり」とすることができます)
人魚は、その河川へクスを一へクスとはいえ飛ばせるのは大きな強みです。
また、初期状態で船舶のレベルが1あるため、とりあえず、河川へクスを中心に広く陣地を展開させていけばゲームを有利に進められるでしょう。
ただ、その広く浅くの状態ではゲーム終盤に息切れするのは必至。砦による能力が持続性のあるものではないこともあるので、他のプレイヤーに陣地の広さ、労働者の数でプレッシャーをかけたら、早めに恩恵タイルを得て、さまざまな能力、効果を得る必要があるでしょう。
このタイミングの見極めはなかなか難しい印象ですが、河川へクスをそれほど気にしなくてもいいのはストレスが少なく、楽しく遊べる勢力です。

・混沌の魔術師(プレイ回数:1回)
能力:ゲーム開始時、初期配置できる住居駒の数が一つ。(通常は2つか3つ)
砦による能力・効果:各ラウンドごとに一度、二つのアクションを続けて行える。

インプレッション:

初期配置できる住居駒が、ほかの勢力の半分という、とにかくスロースターター。
砦建設後は、手が早くなるとはいえ、そのためには陣取り部分で封殺されることなく、確実に陣地を広げておく必要があるため、序盤はかなりシビアでしょう。
序盤がシビアということは、ラウンドごとのボーナスタイルによる得点も序盤は狙いにくいため、ほかのプレイヤーが先行しがちな得点にもプレッシャーを感じることになるでしょう。
私自身、最初のプレイではまったくその通りで、すべてにおいて終始後手後手。
歯ごたえありまくりの上級者向けの勢力ではないでしょうか。
想像以上に苦しいですよ!

・巨人(プレイ回数:1回)
能力:地形の変換に必要なスコップが常に2つ。
砦による能力・効果:スコップを2つ得ることのできる建設アクションを、スペシャルアクションとして使えるようになる。

インプレッション:

スコップが1つ〜3つ、地形によって必要な数がかわる地形の変換が、すべてスコップ2つになるという個性的な能力の巨人。
一見、使いやすそうな能力に見えて、序盤、ただでさえ大変な地形の変換が、1つで済む地形がなく、どこでも2つかかるというのは、かなり厳しい。
砦を建てた後、圧倒的に楽になるため、とにかく砦を目指すのが重要でしょうか。
砦に的を絞るならば、いっそスコップのレベルを上げることをせず、代わりにその分のコストをどう使うかが鍵になりそうです。
司祭を教団へと送りこみ、教団ボードの進め具合でほかのプレイヤーにプレッシャーをかけつつパワーを得るのが良さそうですが、じゃ、司祭を得るために砦を建てる前に神殿を建てるのか?と言われると、ちょっと答えに窮してしまうところ。
実際のプレイは、なかなか面白かったので、個人的には気に入っている勢力です。

というところ。
プレイを重ねたら、またインプレッションしてみたいと思います!

posted by タナカマ at 17:00| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム紹介 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ゲームマーケット2012秋:販売予定リスト

11月18日に浅草で開催されるアナログゲームの一大イベント「ゲームマーケット2012秋」。
現在、テンデイズゲームズでも精力的に準備を進めております!
そこで、今回は、販売予定商品を紹介していきたいと思います。

ただ、今年は10月にドイツで開催された「エッセンシュピール」からそれほど間が開いていないということで、はっきりいってなにがどれくらい用意できるのか、まだまだ判断が難しいのが正直なところ。
そのため、今回のリストは、あくまで「予定」となりますことをあらかじめご理解ください。
では、いってみましょう!

なお、このリストは、変更があり次第、随時アップデート予定です。マメにチェックしてもらえたら嬉しいです。

そんなテンデイズゲームズのブースは5階1番になります。
よろしくお願いします!

テレストレーション日本語版(Telestrations / No Credit / USAopoly, TendaysGames / 2009, 2012)
みなさま、大変お待たせいたしました!
すでに数多くのお問い合わせをいただいている「テレストレーション日本語版」、ゲームマーケットでいよいよ発売を迎える予定です!
日本語版ということで、数は問題ないのですが、今回、発売を記念して作ったオリジナルエコバッグは先着順で、限定数となっております。お気をつけください!
価格:4600円(予価)

テラミスティカ(Terra Mystica / Jens Drogemuller, Helge Ostertag / Feuerland Spiele / 2012)
ドイツ新興メーカーの作品でありながら、さまざまなユーロゲームの要素のこれでもか!と盛り込み、ヴォリューム満点に、かつ、完成度高く仕上げたことでエッセン2012でも大きな話題となった一作。
すでにメーカーでは初版完売となってしまっているようですが、二ヶ月ほど前から交渉していたこともあり、それなりの数を確保することができました。
価格:9800円(予価)

ケイブ:洞窟(The Cave / Adam Kaluza / Rebel.pl / 2012)
「K2」の作者、アダム・カルーザの新作!
今度は洞窟探検がテーマとなっており、手番ごとに一定のポイントをうまくマネージメントしてアクションを実行し、洞窟の奥へと向かっていきます。
「K2」の順応度のような厳しいマネージメント要素も、水や酸素といった形で用意され、登山とはまた違ったシビアな世界が待っています!
徐々に広がっていく洞窟のビジュアルと潜って調査を行う地底湖や撮影対象となる奇妙な岩、曲がりくねり進むのも困難な道などが相まって、探検をしているという雰囲気もバッチリ。
「エッセンシュピール」会場に持ち込んだ分は、完売となったようで、1000個売れたという大人気タイトルです。
価格:5500円(予価)

メルクリウス(Mercurius / Lukasz Wozniak / Rebel.pl / 2012)
新人デザイナーの手による骨太株ゲームが登場します。
「株を売り買いする」、「カードを出して相場を変える」というのがゲーム中のほとんどを占め、贅肉をそぎ落としにそぎ落とした作りは、本当に無骨で愚直なほど。
しかし、各所にうまくアイデアを乗せているので、ゲームとしてのアツさは十二分。
2012年、株ゲームはここまで鋭いものになったか!という興奮も味わえる一作です。
価格:4500円(予価)

琥珀の男爵(Amber / Tomasz Lewandowicz / Rebel.pl / 2012)
ボード上の町や建物を繋いでいく「ネットワークビルド」系ゲーム。
鉄道ゲームに代表されるように、この要素をもったゲームは比較的重めのゲームが多かったのですが、今回登場する「琥珀の男爵」は、非常にお手軽。
ときにはほかのプレイヤーと協力関係を気づきながら、ときには自分だけが得することを考えながら、うまく道を繋いでいきましょう。
ほどよいパズルっぽさや、ほかのプレイヤーへのちょっとしたイジワル感もうまく盛り込まれ、誰でも楽しめるタイトルになっています。
価格:3400円(予価)

PAX&ペルガメムノン拡張セット(PAX&Pergamemnon Expansion / Bernd Eisenstein / Iron Games / 2012)
少しクセのあるシステムが面白く、ファンも多い2作品の拡張セットが登場。
これひとつに両タイトルの拡張セットが入っています。
価格:1200円(予価)

クー(Coup / Rikki Tahta / La Mame Games / 2012)
二枚の役職カードの特殊能力をブラフを交えつつうまく活用して生き残りを目指します。
極めて少ない枚数のカードを使い、プレイ時間5分〜10分というまとめかたは驚き。
配られたカードの状況によっては荒い展開になることもありますが、5分で遊べるこのタイトルにあっては、それもまた味。
趣のあるアートワーク、デザインもかなりいいです!
価格:2000円(予価)

ロビンソン・クルーソー:呪われた島の冒険(Robinson Crusoe:Adventure on the Cursed Island / Ignacy Trzewiczek / Portal / 2012)
スケールが大きく、また、マニアックな作りで人気のデザイナーによる、またもやとんでもなくこだわった一作。
豊富に用意されたカードによって展開は千変万化。バリエーション豊かに楽しめます。
言語依存度の高いタイトルのため、現時点では取り扱い予定はなく、和訳なしとなりますが、少数のみを特別に用意させていただきました。
価格:6000円(予価)

まだまだ、追加の予定です!お楽しみに!

posted by タナカマ at 03:49| Comment(4) | TrackBack(0) | テンデイズゲームズ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年11月05日

テンデイズラジオ:第48回「日本語版のゲーム」

テンデイズラジオ第48回です!

前回の配信が、6月ということで、なんと五ヶ月ぶり!
ここ一ヶ月くらいは特に「更新まだですか?」と聞かれることが多く、申し訳ないやら、焦るやら・・・本当にお待たせいたしました!

さて、久しぶりの更新となる今回のテーマは「日本語版のゲーム」です。
別のテーマだったような気がしますが、忘れてしまったために、急遽、このテーマとなりました。
少し前からは想像もできないくらい日本語版が増えた今、手元に置いておきたい日本語版、タナカマと手稲はなにをどう選んだのか!?

・・・大げさに書きましたが、「テレストレーション日本語版」の発売に合わせただけです。(笑)
ちなみに、お聞きいただければわかりますが、私は、テンデイズゲームズのタイトルからは選んではおりません。
さてさて、なにが選ばれたのでしょうか?

手稲さんの意外な近況!?もわかる今回のテンデイズラジオ。
ぜひ、聴いてみてください。

※ラジオの中で日本語版として紹介している「ダンジョンペッツ」ですが、日本語版はリリースされておりませんでした。お聞きの方、関係者の方に深くお詫びいたします。


ダウンロード


posted by タナカマ at 19:51| Comment(0) | TrackBack(0) | ポッドキャスト | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年10月30日

テラミスティカ(Terra Mystica / Jens Drogemuller, Helge Ostertag / Feuerland Spiele / 2012)

はじめに
毎年10月にドイツの地方都市エッセンで開催されるボードゲーム・カードゲームの一大イベント「エッセンシュピール」。
開催に合わせて数多くの新作が発表されるのですが、その中で大きな話題となった作品のひとつに「テラミスティカ」がある。
テンデイズゲームズでは、いち早くメーカーとコンタクトを取り、取り扱いを決めていたところ、今回の人気。会場でも大きな注文がメーカーに入ったようで、すぐにリプリントを決めたものの、それまではやや入手しづらいだろうとのこと。
そんなタイトルを、日本で紹介できるだけでも嬉しいのだけれど、すでに欲しいと思ってくださっている方が多いようで、問い合わせもすでに数件。
「レビューを読みたい」との話を聞いたこともあり、今回、久しぶりにレビューをお届けすることにした。

「テラミスティカ」を(無理があるのは知りつつも)一言で表すとしたら「非常にリッチなユーロゲーム」というところだろうか。
ゲームシステムからして、陣取り、ワーカープレイスメント、リソースマネージメント、建物のグレードアップやタイル獲得による拡大再生産的要素・・・と、とにかく今人気のシステムをこれでもか!と盛り込んだ感がある。
また、このゲームはさまざまな勢力間の争いを描いたゲームなのだが、用意された勢力は14種。なんと、そのすべてに個別の特殊能力や種族によっては個別の収入バランスが設定されているのだ。
もちろん、それらのシステムを表現するために用意された駒やボード、タイルの数も多く、箱にぎっしり詰まっている。
このあたりは、昨年から今年にかけて、そのスケール感と充実のコンポーネント、マルチゲームを遊びやすく仕上げた完成度で大きな話題となった「エクリプス」にも通じるものがある。

もちろん、さまざまなシステムがうまく組み上げられ、コンポーネントが充実していれば、それすなわち「優れたタイトル」とはならない。
やはり、遊んで面白いか、熱いか、興奮するか。
「テラミスティカ」は、この点でも大いに優れている。

システム
では、続いて、具体的にシステムを掘り下げていってみよう。
「テラミスティカ」の勝利条件は、「6ラウンド終了後、もっとも高得点を取っている」という、実に素直なものだ。
その勝利に向けてプレイヤーは、各ラウンド、収入を得て、8つのアクションを行っていく。
まず、収入を見てみよう。
「テラミスティカ」で収入として得られるリソースは、労働者、コイン、司祭、パワーの4つ。
それぞれ、さまざまなアクションを実行するためのコストとして支払われることになるのだが、「テラミスティカ」において多くの場合、複数のリソースを組み合わせて支払うことになるため、リソース管理は非常に悩ましいものとなる。
そして、これらリソースの中でももっとも特徴的なものが「パワー」だろう。
この「パワー」を示す駒は、ゲーム開始時に受け取るだけで、ゲーム中に増えることはない。
では、収入として得た「パワー」はどうなるのか?
「パワー」は蓄積されていくのだ。精製される、質があがると言ってもいいかもしれない。
この「パワー」は、それぞれのプレイヤーが個別に持つボード上に描かれたトレイに置かれているのだが、このトレイは3つ用意され、コストとして支払うことができるのはトレイ3に置かれた「パワー」のみなのだ。
そのためには、トレイ1にある「パワー」をトレイ2へ、トレイ2にある「パワー」をトレイ3へと移していく必要がある。これを収入を得ることで行っていくのだ。
この「パワー」のマネージメントは、単に得ればいいということで終わって終わらず、独特な思考が要求されることになる。

さて、こうして得たリソースをアクションで使っていくことになる。
用意されたアクションは8つ。個別に紹介してみよう。

アクション1:地形の変換と建設
このアクションは、「テラミスティカ」において「陣取り」的な要素を担うものになる。プレイヤーは、ボード上に住居を建てることで、へクスを自分のものとし、また、住居からの収入を得られるようになる。
この時、土地の地形が重要になる。それぞれの勢力ごとに対応する地形でないと住居を建てることができないからだ。
もし、対応する地形でない場合、それを変換する必要がある。変換には当然コストがかかるため、どの地形に住居を建てるかの選択は非常に重要だろう。
もちろん、ほかのプレイヤーの動向次第では、多少無理をしてでも大胆な地形の変換をしなければならないこともあるから悩ましい。

アクション2:船舶の改良
「テラミスティカ」のゲームボード上の地形に「河川」というものがある。
プレイヤーは、この河川を越えて住居を建設することはできない。
それを可能にするのが、この「船舶」だ。
また、ゲーム終了時の連続した土地を持っていることで得られるボーナス点を獲得するためにはかかせない能力となる。

アクション3:鋤の変換効率の上昇
アクション1において土地の変換を行うためのコストを大幅に軽減するのが、この変換効率の上昇だ。
土地の変換のコストが少なくて済むということは、それだけ進出する土地の選択の幅が広がることになり、戦略的に優位に立てるだろう。また、付随して獲得できる得点も高めに設定されている。
ただし、このアクション自体のコストは当然高め。しっかりと状況を見極め、計画的に行わなければ、逆に苦しむことになるだろう。

アクション4:建造物の改良
アクション1で建てた住居を交易所へ、そして交易所を砦や神殿、聖域などに建て替えるのがこのアクションだ。
交易所を建てればコインの収入が増え、砦を建てれば勢力ごとの特別な収入やアクションが選べるようになり、神殿や聖域は司祭をもたらし恩恵タイルによりプレイヤーの収入や得点、アクションを底上げしてくれるようになる。
どのように改良していくかで、その後に選択できるアクション自体が変わる場合もあるのだから、非常に重要なアクションといえるだろう。「拡大再生産」的な要素を担っていると言える。
また、加えて重要な要素として、ほかのプレイヤーにもたらすパワーがある。
住居の建設や、建造物の改良が行われたへクスに隣接するへクスに建造物を建てていたプレイヤーは、それらの建造物からパワーを得ることができる。
ようするに、ほかのプレイヤーに隣接するように建造物を建てるということは自分の手を進めることができるのだ。しかし、もちろん、陣取り的な要素を多分に含んだゲームであるため、足並みを揃えて、とは当然いかないだろう。

アクション5:修道会への司祭の派遣
ゲーム終了時に得られる最終ボーナス点に「教団からの得点」というものがある。
「テラミスティカ」には4つの教団があり、それぞれの教団ごとに用意されたトラックにおいて、どれだけ自分の駒を進めているか、その順位によって大きなボーナス点が得られるのだ。
そのトラックを進めるために自分の司祭を修道会へ派遣するのがこのアクションとなる。また、ラウンドごとに特別な収入となる教団ボーナスというものが用意されており、指定されている教団のトラックを進めているほどに大きなボーナスが獲得できる。

アクション6:パワーアクション
ゲームボード上に描かれたいくつかのアクション。
これらのアクションをパワーを支払うことで行う。
それぞれのアクションは各ラウンドで一度しか選択することができないため、ほかのプレイヤーの動向を見ながら、的確に選択していかないと肝心なところで選択できないということになってしまう。「ワーカープレイスメント」的な要素を担っているアクションだ。
また、リソースについて触れたところで述べたように、パワーには独特なマネージメントが求められるため、その組み立ても考慮しなければならないだろう。

アクション7:特別アクション
パワーアクションと同様に各ラウンド一度だけ選択することのできるアクションが、この「特別アクション」だ。
砦を建てることや、恩恵タイル、各ラウンドでそれぞれのプレイヤーが一枚だけ持てるボーナスカードなどにより、特別アクションを選択できるようになる。
砦を建てることで特別アクションが選択できるようになるならゲーム開始時からそれを踏まえた戦略をとる必要があるだろうし、恩恵タイルの選択でうまく自分の戦略に沿った特別アクションを得られるならば大きなアドバンテージとなるだろう。

アクション8:パスと新たなスタートプレイヤー
アクション1〜アクション7までを選択する必要がない、リソースが減ってしまい選択できない、そういったプレイヤーはパスをして一時的にゲームから抜ける。
全プレイヤーがパスを行ったところで、ラウンド終了だ。
そのラウンドで最初にパスをしたプレイヤーが、次のラウンドでのスタートプレイヤーとなる。
また、パスをした時点で、持っているボーナスカードを返却し、新たなボーナスカードを選び取る。
このボーナスカードは、次のラウンドでの収入を増やしたり、特別アクションをもたらしたりしてくれる。このボーナスカードは、どのカードもやや強めの設定となっているため、その選択はかなり重要だろう。

これらのアクションを繰り返し行い、6ラウンドを行っていく。
このアクション以外にも、各ラウンドごとに特定の状況でボーナス点をもたらす得点タイルや、自分の建造物を隣接するように集中的に建てることで得られる町タイルなどが用意されており、非常に考えることは多い。
そして、ゲーム終了時に最終ボーナスを得て、勝者が決定する。

まとめ
まだまだ紹介しきれてはいないのだが、ある程度、システムを紹介させていただいたところで、私なりに「テラミスティカ」評をまとめてみたい。
ここまで読み進めていただいていればおわかりだと思うが、「テラミスティカ」の要素は、実に多い。
マネージメントしなければならないリソースの種類は多いし、恩恵タイルで得られるものも多彩なため広がりもある、ルールの細かい部分、枝葉的なところも多い。
しかし、決して遊びにくいということはなく、このボリュームにしては遊びやすく、そのリッチさを存分に味わうことができるというのが「テラミスティカ」の大きな魅力だろう。
では、どういうところが遊びやすいのか。

たとえば、勢力ごとに戦略の道筋が立てやすく、見通しがいいということがある。
「テラミスティカ」に出てくる勢力ごとの差は、(もちろんファーストプレイから、というわけではないが)実にわかりやすい。
陣取り的な駆け引きをするにしても、ある勢力は土地の変換で優位に立て、またある勢力は離れたところに土地を広げることに長けている。
リソースのマネージメントにしても、パワーがぐるぐると回るものものあれば、労働者駒には困らないものもいる。
これらの特徴をしっかりとつかむことで、おのずと戦略の道筋が見えてくるのだ。
だからと言って、底が浅いということは決してない。
ほかのプレイヤーよりも先に押さえなければならない土地を巡る攻防や、どのタイミングでアクションを選択するか、最終ボーナスを見据えた司祭の派遣などなど、ほかのプレイヤーとの絡みや駆け引きも十分に用意されているため、先読みや臨機応変さも大いに求められるからだ。
自分の戦略を進めつつの、ほかのプレイヤーとの駆け引きは実に気持ちのいい興奮を味わわせてくれる。

遊びやすさのポイントはほかにもある。
「テラミスティカ」は、ゲーム進行中にネガティブな要素がほとんど出てこない。
ペナルティを食らうこともなければ、リソースが半減させられたり、建造物が壊れてしまうなんてことは一切おきない。
各プレイヤーの選択は、常にポジティブ方向にはたらくのだ。
苦しい展開を用意し、いわゆる「カツカツ感」というものが面白さの中心に据えられたゲームは非常に多い。ギリギリのところでリソースをやりくりし、うまく自分の戦略通りにゲームが展開したときの興奮はたまらないものがある。
しかし、その選択によっては、返しきれないほどの借金を追ったり、ゲーム中、ずっと手元にマイナス点が書かれたカードを持つことになる。この辛さを厳しく感じる人も多いはずだ。
「テラミスティカ」では、どういった選択を行っても大きなダメージを負うことがないため、プレイヤーは、自分の思うがままにゲームを進めても大きな満足感を得られるはずだ。
もちろん、安易なアクション選択や適当な建造物の建設ができるほどは甘くないが、たくさん入ってくるリソースをどのように使っていくか、それを考えているだけで自然と心は躍る。

「テラミスティカ」は、遊んでいて本当に気持ちがいい。
過剰とも言えるほど、さまざまな要素やシステムを丁寧に組み上げたゲームは、最近、非常に多い。
要素が増えていくと遊び甲斐は増すものの、遊びにくさも増してしまうのは仕方のないことだろう。
それをできるだけ遊びやすくするというのは、ゲームの完成度を決める上で重要なポイントとなる。
要素を減らしたり、システムの一部を簡略化していくという方法はもちろんある。
しかし、「テラミスティカ」はまったく違う形で完成度を高めたと言える。
盛り込めるだけの要素を盛り込み、さまざまなシステムをいくつも組み合わせつつ、「気持ちよさ」をプレイヤーに提供することで、「遊びやすい」とプレイヤーに感じさせることに成功しているのだ。
これは新しい方法論だと言えるだろう。

デザイナーの力量はもちろんのこと、メーカーのデベロップ力がゲーム製作において重要度を増している。
「テラミスティカ」は、おそらく、気の遠くなるような回数のテストプレイを重ねたのではないだろうか。
そして、そのデベロップに、数多くの人気タイトルでおなじみのウヴェ・ローゼンベルクが関わっているという。そのウヴェ・ローゼンベルクが、苦しいゲーム展開を求められる「アグリコラ」を作り、それから数年後に、この「テラミスティカ」に携わっていることは非常に興味深い。
「気持ちよさ」という感覚的な部分に訴えかけるこの「テラミスティカ」というタイトルは、おそらくそれらが組み合わさったことによる賜物だろうし、もしその想像が誤りだとしても、そういったバックボーンをいろいろと想像させる「強さ」や「自信」を感じさせるタイトルであることには違いない。

「テラミスティカ」は、間違いなく2012年〜2013年を代表するタイトルになるだろう。
posted by タナカマ at 06:12| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームレビュー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年09月30日

「私の世界の見方:日本版」発売記念!第一回お題アイデアコンテスト:結果発表!

みなさま、大変ながらくお待たせいたしました!
7月に募集いたしました「私の世界の見方:日本版」のお題アイデアコンテストの結果発表です。
当初、7月中に発表の予定だったのですが、2ヶ月もおくれることとなってしまい、申し訳ありませんでした。

楽しみに待っていてくださった方も多いようなので、早速、発表していきたいと思います!

○テンデイズゲームズ賞
専業主婦の母親が突如ブログを公開。そのタイトルは「○○」。(第二研究員さん作)
−専業主婦の母親がどうして急にブログをやりはじめたのか?そんな背景まで想像するとおかしさ倍増。そんな、ちょっとした想像力を刺激されるのも「私の世界の見方」の魅力。(タナカマ)
−これだけの情報社会になった昨今、専業主婦といえども関心事は家の中のことだけではありません。ひょっとしたら母親の意外な一面を知ることになるのかも?という想像が膨らみます。(あっきー)
−シチュエーションがリアルなので、みんなつい自分の母親を連想してしまいそうなところがうまい!(つっちー)
−各自、母親のキャラによって味わいが変わりますね。(手稲)

○テンデイズラジオ賞
近所のスーパーの名物「○○の詰め放題」(がむ子さん作)

−単語と組み合わせたときの光景が想像しやすいのが素晴らしいと思います。(手稲)
−あれもこれも詰め放題できたらなーという幸せな想像が膨らむお題でした!詰めたい!(つっちー)

○森木ノ子賞
面接にお越しいただく際、筆記用具の他に◯◯をお持ちいただき、受付にお渡しください。(暗黒山さん作)

−解答お披露目時に、職種の想像で2度笑えそう!(森)

○Table Games in the World賞
私のお婆ちゃんがツイッターでつぶやいた。−○○なう(ジークリボンPさん作)
−高齢化社会の現在、どのように死ぬかよりも老いを生きるかが問題となっています。そのときお年寄りは何をしていたのか、可能性は無限です。(小野)

これらの作品は正式に製品版のお題として「私の世界の見方:日本版」に収録される予定です!
また、商品発売時には、作者の方々へは副賞として「私の世界の見方:日本版」をお送りさせていただく予定です。(個別にメールにてご連絡させていただきます)

それにしても本当にたくさんのご応募、ありがとうございました!
ほかにも思わず笑ってしまうような作品も多数あり、非常に楽しくも悩ましい選考となりました。
本当にいいお題が多かったので、受賞とならなかったお題についてもいくつかは実際に商品に収録させていただくことにしました!どんなお題が収録されるのか?発売まで、少し先になってしまいますが、ぜひぜひ、楽しみに待っていてください。

また、今回のコンテストの好評を受け、第二回を開催させていただく予定です。
応募した方も、応募し損ねた方も、どしどしご応募ください!
詳細は近日発表させていただきます。

ちなみに、「私の世界の見方:日本版」については、2013年発売に向け、製作を進めさせていただいております。
大変な延期となりますが、変わらず応援していだければと思います。
よろしくお願いします!

追記部分に最終候補作を紹介させていただきます。
こちらもあわせてどうぞ。

続きを読む
posted by タナカマ at 16:37| Comment(1) | TrackBack(0) | テンデイズゲームズ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年08月12日

ゲームデザインコンテスト「東京ドイツゲーム賞」開催!

東京ドイツゲーム賞、開催いたします!
テンデイズゲームズ(三鷹)とNew Games Order(立川)は、このたび、ゲームのデザインコンテストを開催させていただくこととなりました。

名付けて「東京ドイツゲーム賞」。

「ドミニオン」以降、急速に人気が高まっている感のあるボードゲーム・カードゲームシーン。
このシーンは、一朝一夕に作られたものではなく、綿々と続くドイツゲームシーンがあってこそのものであることは多くの方の知るところだと思います。
特に、80年代〜90年代は、ドイツゲームが本格的に形作られた時代です。
運とスキルやテクニックとのバランス、優れたテーマ性とアートワーク、簡潔でわかりやすくシンプルなルールでありながら豊かなゲーム性、そして新鮮な魅力に溢れていました。

この文章を書かせていただいているタナカマコト、私自身は90年代の後半からドイツゲームを本格的に楽しむようになったのですが、その時の「旬」のタイトルはもちろんのこと、少し前に出たタイトルも、非常に魅力的な作品たちでした。
2000年代に入り、ボードゲーム・カードゲームは、さまざまな要素を取り込み、複合的なシステムを持った作品が増え、それとともに新たなファンを惹きつけることになったわけですが、その一方で、ドイツゲームがもともと魅力として持っていた部分が薄まってしまったようにも思うのです。

2012年。
今、再び、90年代のドイツゲームが持っていた魅力を掘り下げてみたい。
そんな風に思った私たちは、ゲームデザインコンテストを開催することで、なにかしら形にできるのではないかと考えました。
近年、日本でボードゲーム、カードゲームをデザインし発表する方が飛躍的に増えました。
その方々に「ドイツゲーム」という範疇で新たなゲームをデザインしてもらうことは、非常に意義と可能性のあることではないかとも思い、打ち合わせを重ね、賞の具体的な部分を詰めさせていただきました。

それが、ここに開催を発表させていただく「東京ドイツゲーム賞」なのです。


○東京ドイツゲーム賞

募集作品:
90年代ドイツゲーム的なテイストを持ったボードゲーム・カードゲーム

提出物:
作品の内容、概要が具体的にわかる書類、資料、ルールブック等
また、提出物内に住所、氏名、電話番号、メールアドレスを付記していただくようお願いします。
※提出物のフォーマットは、原則書面、もしくはデータでお願いします。
※これらの提出物は、一次審査用のものであり、二次審査に進んだ場合、ゲームプレイに必要なものをご用意いただく必要があります。
※作品は、未発表のもの、発表予定のないものに限ります。

提出方法:
メール添付、オンラインストレージサービス等へのアップロードの上メール連絡、もしくは郵送でお願いします。
住所、氏名、電話番号、メールアドレスを書いた書面(提出物内への記載)を必ず同封してください。
メールの場合は、本文内と書類データ内の両方に住所、氏名、電話番号、メールアドレスを必ず入れるようにしてください。

日程:
提出・応募締切 2012年11月30日必着(メールの場合は11月30日23時59分到着分まで)

賞:
大賞 賞金20万円

応募先:
郵送の場合
〒181-0013東京都三鷹市下連雀3-42-13園田ビル2Fテンデイズゲームズ
「東京ドイツゲーム賞」事務局
電話:0422-26-5707
メールの場合
contest(アットマーク)tendays.jp
※(アットマーク)を@に置き換えてください。
メール件名は「応募:○○(タイトル)」としてください。

問い合わせ先:
contest(アットマーク)tendays.jp
※(アットマーク)を@に置き換えてください。
メール件名のあたまに「問い合わせ」と入れるようにしてください。
※審査経過や内容についてのお問い合わせはご遠慮ください。

審査の流れ:
一次審査:12月〜1月中旬(一次審査通過の方には随時ご連絡させていただく予定です)
二次審査:2月〜3月中旬
三次審査:3月中旬〜4月中旬
※これらはすべて予定です。審査状況によっては時期がずれる可能性もあります。

主催:
テンデイズゲームズ、NewGamesOrder

注意事項:
商品化のご提案をさせていただく場合がございます。商品化にあたり、バランス調整や内容の修正についてご相談させていただくことがあります。
特定の個人、会社、団体、商品に関係する、もしくは想起させる内容はお控えください。
各種連絡は、メールにてさせていただきます。確実な受信ができるよう設定等をお願いいたします。


では、みなさまからのご応募、お待ちしております!

posted by タナカマ at 15:09| Comment(0) | TrackBack(0) | 東京ドイツゲーム賞 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年06月30日

【締め切りました】「私の世界の見方:日本版」発売記念!お題アイデアコンテスト開催!

テンデイズゲームズで発売を予定しております「私の世界の見方:日本版」のお題アイデアコンテストを開催させていただくことになりました!

入選作につきましては、実際に「私の世界の見方:日本版」への収録と、商品発売時に商品を進呈させていただきます。

あなたのお題が爆笑を生むかも!?

下記、応募要項をよくお読みいただきご応募ください。

みなさまからの楽しいお題をお待ちしております!

「私の世界の見方」とは!?
スイスのFatamorgana社、ドイツのAbacus社から発売されたパーティーゲーム。
親が読み上げた「お題カード」に相応しいと思う「単語カード」を手札から出し、誰がどのカードを出したのかわからない状態で順番に発表し、親が気に入ったものを選び得点とし、その得点を競う。
「私が女性週刊誌を創刊するとしたら、こんなタイトルにする−○○」−「落ちた果実」
「我が社の社長室の格を上げるために置いておくべきもの」−「プリングルス」
というように、凝ったお題と、突拍子もない単語の組み合わせが笑いを誘う傑作パーティーゲーム!
テンデイズゲームズから日本版が発売予定。

応募方法:
メールにわかりやすくお題を書いていただきご応募ください。
お題はメールに「2つ」まで書いていただけます。

※7月6日:「お一人様一通までの応募のみ有効」という制限をなくしました。

メールの宛先:
wataseka(アットマーク)tendays.jp
※(アットマーク)を@に置き換えてください。

そのほかの必要事項:
お名前(読み)
・ペンネーム・ハンドルネーム(必要な場合のみ添えてください。発表の際にはお名前でなくこちらを優先させていただきます))
・連絡先メールアドレス
・テンデイズゲームズにひとこと

応募締め切り:
7月10日23時59分までのメール受信分

審査と発表:
以下の審査員による各賞を予定しております。
テンデイズゲームズ賞(タナカマコト、テンデイズゲームズスタッフ)
テンデイズラジオ賞(手稲、つっちー)
森木ノ子賞(森木ノ子。私の世界の見方アートワーク・テンデイズゲームズ各種デザイン担当)
Table Games in the World賞(小野卓也。ボードゲーム情報サイト「Table games in the World」管理人)

審査の上、7月中旬〜下旬に、ホームページ、ブログ等で発表予定。

注意事項:
入選、採用のいかんに関わらず、ご応募いただきましたアイデアについての権利は、テンデイズゲームズに属するものとさせていただきます。
実際の商品に採用するにあたり、お題の文章については修正や変更を加えさせていただく場合があります。
特定の個人、会社、団体、商品に関係する、もしくは想起させる内容はお控えください。
審査経過、結果などについての個別のお問い合わせについては、お答えできません。
各種連絡は、メールにてさせていただきます。確実な受信ができるよう設定等をお願いいたします。


追記欄に、実際の「私の世界の見方」で使われているお題を例題としていくつか挙げました。応募の参考にしてみてください。

続きを読む
posted by タナカマ at 15:02| Comment(1) | TrackBack(0) | テンデイズゲームズ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年06月23日

テンデイズラジオ:第47回「クニーツィア」

テンデイズラジオ第47回です!

もはや奇跡と言ってもいい、先週に続いての二週連続配信です!
今回のテーマは「クニーツィア」!
デザイナーシリーズに、熱烈なマニアとも言えるファンを持つライナー・クニーツィア氏の登場です。
90年代の冴えまくりの時代から、ここ最近の迷走っぽい時代、どんな時であれ注目を集め続けるというのは、人気デザイナーの証。
もちろん、名作、傑作も数え切れないほど発表しているわけで、選考方法がいつもとちょっと違います。
満を持しての「クニーツィア」、新たな形での選考と最終回とセカンドシーズン!?に向けて進んでいる感がありますが、はてさて・・・。
とにかくにも、ぜひ聴いてみてください。
ぜひ、聴いてみてください。


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posted by タナカマ at 19:19| Comment(0) | TrackBack(0) | ポッドキャスト | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年06月16日

テンデイズラジオ:第46回「手放したゲーム」

テンデイズラジオ第46回です!

前回の配信からなんと4ヶ月が経過。
みなさま、大変ながらくお待たせいたしました。
テンデイズラジオがどんなラジオなのか、忘れてませんか−?
増えすぎたゲームを処分するため、毎週、テーマを一つ決め、そのテーマで一生手元に残しておきたいタイトルをトークしながら決定し、選ばれなかったタイトルは処分する!という、そんなラジオなのです。
で、今回のテーマは「手放したゲーム」。
掟破りの、すでに手元にない、もしくは手放そうとしているタイトルの中から「これは」というタイトルをもう一度見直してみよう、という、手元のタイトルが増える可能性もあるという回なのです。
はてさて、どんなタイトルが選ばれるのか?そして、アシスタントのちっつーさんの視線が痛くないのか!?
ぜひ、聴いてみてください。

おっと、終わった後に、少しおまけがあるので、「チュース!」の直後に停止しないように!ご注意!

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posted by タナカマ at 19:18| Comment(3) | TrackBack(0) | ポッドキャスト | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年05月10日

ゲームマーケット2012春に出展いたします。

今週末、13日の日曜日に浅草で開催されますテーブルゲームの大型イベント「ゲームマーケット2012春」に、テンデイズゲームズも出展いたします。

ゲームマーケットの公式サイトはこちらになります。

http://www.gamemarket.jp/

現在、以下の商品の販売を予定しております。



・エクリプス

昨年のエッセンシュピールで発表されるやいなや、世界的に人気を集め、ボードゲームのデータベースサイト「BoardgameGeek」のランキングでもあっという間にトップ10入りとなったSFゲームの話題作が待望の再入荷となります。

壮大なスケール、多彩な種族によるゲーム展開の多様性、宇宙船建造や宇宙の探索などのロマンといった部分を持ちつつも、今までのSFゲームよりも遙かに高いプレイアビリティの高さを実現させたタイトルとなっており、その完成度の高さは特筆もの。

間違いなくオススメの1作です。


・K2日本語版

世界第二位の高さを持ち、登頂がもっとも困難と言われる「K2」を舞台にした登山ゲームが、ついに日本語版となり、テンデイズゲームズより発売となります。

限定でミニ拡張が付属となります。


・SWIAT GIER

「K2」や「ニューロシマ」シリーズなどで、注目をあつめるポーランドのゲームシーン。

そのポーランドのゲーム雑誌です。

ポーランド語のため、読むのは非常に難しいですが、得点による評価がなされたレビューページも多く、興味深く見ることができる内容となっています。

付録に「K2」のミニ拡張(日本語版に限定添付のものと同じ物です)が収録されています。


・フードファイト

食べ物の兵士を「ドラフト」により部隊編成し、ほかのプレイヤーたちと戦わせ、勝利を目指すカードゲームです。

カードごとに設定された強さによる数比べが基本となりますが、特殊効果による「コンボ」も用意され、どのようにカードを選び、どのように部隊を編成するのか。考えどころも豊富に用意された内容となっています。

強烈な個性をもって描かれたフード兵士たちのイラストも非常に魅力的です。


・ダンジョンファイター

冒険者となり、ダイスでモンスターを打ち倒し、ダンジョンを進んでいく・・・定番ネタとも言えるテーマのゲームですが、しかし、このゲームはひと味もふた味も違う内容となっています。

もっとも特徴的なのが「ダイスの振り方を指定される」ということ!

あなたは、肘に乗せたダイスをはじいて、狙ったところに飛ばせますか?

こういった驚きのアイデアを楽しむのもアナログゲームの醍醐味!そんなタイトルです。


・バルト海

その名の通り舞台は「バルト海」。

「バルト海」で操業する漁師となり、港ごとの需要や、時間の経過に翻弄されつつも、計画的に海を回り、漁を成功させましょう!

比較的シンプルで遊びやすいゲームですが、拡張ルールも用意され、幅広くオススメできるタイトルとなっています。

クレイアニメをモチーフとしたアートワークも素晴らしい一作です。


・マンモスマンボ

原始人となり、めくられたカードからかけ声とジェスチャーを判断し、しっぱいすることなく体いっぱいで表現しましょう。

とにかく、かけ声とジェスチャー、ポーズの組み合わせが愉快!

とはいえ、それだけではなく、マンモス狩りのカードがめくられたときのスピード勝負も用意され、緩急のつけられた内容は、熱中度も抜群です。

愉快なアクションゲームを作ることでおなじみのロベルト・フラーガが、その彼による新作タイトルとなります。


・クリーチャーズTシャツ

緩く、愉快なイラストで人気の「クリーチャーズ」。

その「クリーチャーズ」のイラストをモチーフとしたTシャツをご用意しました。

夏目前の今、ぜひ!


そのほか、「リサイクル」や、「ダンジョンレイダース」、「ドラコ」、「プレタポルテ」、「ハギス」といったテンデイズゲームズ定番タイトルをいつもよりお得なお値段で多数ご用意。

箱痛み品を中心としたワケあり特価商品もご用意させていただきました。


13日の日曜日は、5階22番ブースの「テンデイズゲームズ」にぜひぜひ、お立ち

寄りください。

スタッフ一同、お待ちいたしております!

posted by タナカマ at 20:55| Comment(1) | TrackBack(0) | テンデイズゲームズ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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